Culturele impact

Na vijftig jaar rekenmachines en vijftien jaar personal computers zit er dus met VR een grote sprong voorwaarts in de lucht. Er begint eindelijk verandering te komen in de vrij eenzijdige toepassing van de computer voor alfanumerieke gegevensverwerking, het schuiven met cijfers en letters in meestal administratieve taken. Wie goed rondkijkt ziet dat de computer steeds breder gebruikt wordt. Hier en daar komen toepassingen naar voren, die buiten het gebaande automatiseringspad vallen. Vreemde zaken, zoals de I-Ching en astrologie op de PC, psycho-actieve software, maar ook toenemende integratie van telecommunicatie en computerkracht in bijvoorbeeld Personal Digital Assistants (PDA's).
En er is meer, onder de oppervlakte wordt gewerkt aan hele nieuwe toepassingen, waarvan we misschien pas over jaren de commerciele produkten zullen zien. Virtual Reality en het daarmee samenhangende begrip `Cyberspace' vormen een opwindend voorproefje van wat we de volgende eeuw kunnen verwachten, als we de experts willen geloven. De computer als een echt medium, in de zin van een uitbreiding van onze zintuigen zoals Marshall McLuhan dat zag, komt daarmee uit de verf.

Mediamiek medium

Sinds de boekdrukkunst onze cultuur indringend heeft veranderd, hebben de media die daarna kwamen de verbeelding geprikkeld. Media-filosofen, zoals de Canadese Marshall McLuhan, we zullen hem nog wel meer aanhalen, hebben daar veel over geschreven en McLuhanhij heeft met name de beeldende media, zoals de televisie, kritisch geanaliseerd. In zijn visie is een medium elke technologie die het oorspronkelijk menselijk vermogen veruiterlijkt; dat loopt van kleding tot elektronica. Die veruiterlijking en verwijding (extension) van de mens gaat een zelfstandig leven leiden en kan bij de mens zelf aanleiding geven tot amputatie van zijn vermogens. Hierin ligt een waarschuwing voor het gebruik van VR, waarvan de `sense ratio', de kwantitatieve aanslag op de zintuigen, heel hoog is. Men wordt vrijwel helemaal ondergedompeld in het medium (immersion) en verwart de werkelijkheid binnen en buiten de VR, een verschijnsel dat we bij televisie al in zekere mate kunnen waarnemen. Juist die grens en het hele proces van `deel worden van een fenomeen' en er dan weer bovenuit stijgen is een heel fundamenteel menselijke activiteit.

Zodra we de rol van de computer als medium gaan bekijken, is het oppassen geblazen, want met de zogenaamde `nieuwe media' is er al heel wat afgeklooid. Omdat we de laatste 100 jaar nogal wat nieuwe media hebben gekregen, menen veel journalisten en schrijvers dat ze nu wel ongeveer begrijpen wat de impact van een nieuw medium zal zijn. Het filosoferen over wat zo'n nieuw medium gaat doen, wat er mee kan en wat voor soort toepassingen er zullen ontstaan, is een populaire en goedbetaalde professie. Er worden artikelen en boeken over geschreven, men voorspelt wat af op dit gebied, maar helaas blijkt dat die voorspellingen niet altijd uitkomen. Toen bijvoorbeeld het medium videotex (Viditel) naar voren kwam, werd gezegd dat binnen de kortste keren iedereen wel gekoppeld zou zijn aan zo'n interactieve elektronische databank. In de praktijk is dat erg tegengevallen, in sommige landen zoals Frankrijk is er enig succes bereikt omdat men van overheidswege de zaak behoorlijk stimuleerde, maar elders is het niet echt van de grond gekomen. ISDN is ook zo'n voorbeeld van een techniek die wel door de PTT is gepusht, maar waar eigenlijk niemand behoefte aan heeft en waarvoor betere oplossingen als ATM (Asynchronous Transfer Mode) ondertussen voorhanden zijn en de veelbesproken koppeling tussen Internet en ISDN is ook problematisch. Andere media zoals de facsimile blijken na een vrij lange aanloopperiode toch nog onverwacht veel succes te hebben en (voorlopig) zelfs technisch betere communicatiemethodes zoals modemverkeer en electronic mail te verdringen.
Maar alles komt weer op zijn digitale pootjes terecht, want nu blijkt via een soort ondergrondse beweging het zogenaamde Internet, een samenwerking van allerlei universitaire netwerken, een enorme en nauwelijks gereguleerde opkomst te beleven. Een nieuwe generatie gebruikers ziet dat als het ideale grensoverschrijdende medium, dat zich ook nog eens onttrekt aan het toezicht van de overheid die steeds meer invloed wil hebben op wat er ook elektronisch wordt gecommuniceerd. Via de achterdeur en in de `rebound' komt e-mail dus toch nog aan bod.

Hallucinatie

Er zijn situaties en `werelden', die men in het echt niet zomaar kan betreden. In de ruimtevaart, maar ook bij het analyseren van de constructie van een atoomreactor kan een `cybernaut' nu rustig wennen aan een vreemde omgeving. Voor trainingsdoeleinden, maar ook als gewoon amusement. Men bestuurt gewoon een `puppet', en kan dan vanuit de stoel op avontuur gaan. In VR kan men vanuit de stoel een tripje naar de Amazone maken en deelnemen aan een oerwoud-ritueel, maar ook gaan basketballen in een wereld, waar de zwaartekracht niet lineair is. Juist doordat men moeiteloos van gezichtspunt en positie kan verwisselen ontstaat al snel een gevoel van vrijheid, van transcendentie dat een beetje lijkt op wat men beleeft bij een `trip' onder invloed van bijvoorbeeld LSD. Die verbinding werd dan ook door velen gelegd, men spreekt van `LSD per computer', maar de bedrijven en onderzoekers op dit gebied zijn daar niet blij mee, men vreest een verkeerd image en beperkingen door de overheid. Dr Timothy Leary, ooit professor aan Harvard en goeroe van de LSD-generatie, ziet het positiever en wijst erop dat de belangrijkste ontwikkelingen op computergebied te danken zijn aan mensen die psychedelische ervaringen hadden, zoals Apple-oprichters/stichters Stephen Wozniak en Steve Jobs. Hij vergelijkt het doorbreken van de `straight' reality met VR met de trip van de bewustzijnsverruimende LSD, maar dan zonder het `Drugs'-stigma. Zijn motto is dan ook `Van Psychedelics tot Cyberspace'. Of daarbij de `elektronische drugs' minder risico's meebrengen, weet eigenlijk nog niemand.
De `Drug per computer' heeft echter beslist onwerkelijke en fascinerende trekjes, zeker wanneer men in wat `vreemdere' werelden gaat rondreizen. Bill Gibson sprak al over `consensual hallucination' in Neuromancer. Zo kan men in een VR allerlei objecten een soort identiteit geven en op die manier een rollenspel gaan uitvoeren. Men hoeft ook niet alleen in een wereld te vertoeven, maar kan die delen met andere bewoners/zwervers, wel aangeduid als `Cybernauts'.

Illusies

Bij `Virtual Reality' speelt illusie een grote rol, de mens laat zich relatief snel overtuigen van de `werkelijkheid' van zo'n niet- of half-bestaande omgeving. Randall Walser van AutoDesk zegt: Cyberspace is eigenlijk een soort magie, het creČren van illusies. De meest verbreide vorm van praktische Virtual Reality op dit moment zijn dan ook `Adventure-games', waar de speler door een voorbedachte wereld trekt. Daarvoor gebruikt men vaak magische symboliek met helden, queestes en mythische taferelen. De speler identificeert zich al snel met de held uit zo'n spel, en raakt verslingerd aan zijn `King's Quest'. Maar stel je eens voor dat zo'n spel zich afspeelt in een tweedimensionale omgeving, die men via een stereoscopische projectie ook in 3D kan zien. Waar men dingen kan voelen en pakken via een `DataGlove', en waar men andere spelers kan ontmoeten en daarmee in real-time kan vechten? En nog een stapje verder, wanneer men die imaginaire omgeving zelf kan bedenken en vorm geven.

Cybersex, Telesex, Teledildonics en verder

We kunnen er niet aan voorbij gaan, dat VR een sexy medium is. Het trekt de aandacht, brengt de hoofden op hol en is een uiterst vruchtbare voedingsbodem voor creatieve energie. Op ieder VR-congres is er echter wel iemand, die wat specifieker vragen stelt over het gebruik voor erotische, seksuele en verdergaande doelen. Alsof de leukste kant van VR de beschikbaarheid van oneindige aantallen ontklede dames (of heren) in multipolygoon-uitvoering zou zijn. Natuurlijk is er ook bij Jaron Lanier's RB2 wel een sexuele bijgedachte, maar VR zou toch meer moeten zijn dan een heel duur masturbatorium of zoals de Belgen het waarschijnlijk gaan noemen, een Rukkodrome.
Het is ook vreemd dat de connectie tussen sex en de computer nog zo onderontwikkeld is, het begrip `dildonics' werd al in 1984 gebruikt door Ted en is de toepassing van geavanceerde elektronica voor stimulatie. Wat er op dit gebied nu te koop is, kunnen we bepaald primitief noemen, van terugkoppeling is geen sprake en multimediale erotische belevenissen bestaan alleen nog maar op papier. Af en toe is er een plan om bijvoorbeeld bars of disco's met een wat geavanceerder multimediasysteem dan de gebruikelijke light-shows en video's uit te rusten. Zo was er het `Wunderbar'-project in San Francisco, een futuristische club met allerlei geintegreerde computer-, telecommunicatie- en video-apparatuur, maar dat kwam niet verder dan een `business-plan'. Wel zijn in trendy clubs en discotheken en op raves en house-parties tegenwoordig thema's als Cyberspace al min of meer ingeburgerd, men verkoopt er `smart drinks' en roept met veel techniek en videoprojectie een futuristische `Tecno'- of `New-Edge'-sfeer op. Dat samengaan van moderne techniek en de New-Age gedachten uit de zestiger jaren is tamelijk opvallend.
Voor echte sex is VR (nog) niet echt geschikt, de techniek van de tactiele sensaties is nog te primitief, het kan niet veel meer dan een soort video-peepshow zijn. Afgezien van de techniek zijn we ook nog niet voldoende gewend aan het medium, de beleving is afstandelijk en zoals John zegt: `It's like having your everything amputated'. Bovendien wandel je nog te snel dwars door je partner heen. Maar wie weet, het woord `Datacondoom' is al gevallen, we hebben al last genoeg van computervirussen, dit zou de manier kunnen zijn om de computer-hackers een relatie te laten aanknopen. VR wordt wel gezien als de ultieme pornografische ervaring, de `feelie', we zien wel. OK, Cybersex is natuurlijk een mogelijkheid, en misschien ook commercieel gezien een van de eerste die er echt gaat komen. Het echte belangrijke punt hiervan is dat VR een nieuw `contactmedium' is, en dat we de dimensies daarvan nog zullen moeten uitvinden. Oliver Stone maakte in zijn futuristische televisieserie Wild Palms de holografische VR al tot het supermedium in het jaar 2007, maar wat het echt gaat worden moeten we afwachten.

Vreemde werelden

Het aantrekkelijke van VR is dat men er compleet imaginaire werelden mee kan realiseren (op het scherm dan). Er is al eerder geprobeerd om heel bijzondere computerwerelden te maken, maar dan zonder een beroep te doen op veel `graphics' rekenkracht. Een bekend voorbeeld, onder meer door D. Hoftstadter aangehaald, is SHRDLU. Dat is een interactief communicatiepakket, waarin men te maken heeft met een 3D ruimte met een beperkt aantal figuren, zoals piramides. Het is door Terry Winograd in 1968 gemaakt op het MIT. De wiskundige abstracties, die nodig zijn om zo'n virtuele wereld ook kloppend te maken, zijn fascinerend. Bij VR hoeven we dus ook niet alleen te denken aan zogenaamde euclidische ruimtes (3D en tijd), maar kunnen we ook een meerdimensionale Hilbert ruimte of juist platte ruimte ontwerpen, waarin bijvoorbeeld de afstanden in een pentahaedron allemaal gelijk zijn.
Nu we meer weten over de zichzelf herhalende patronen in de natuur via de `chaos' wiskunde en de fractals kunnen er ook simulaties gemaakt worden, die de natuur emuleren. De stap van het grote naar het hele kleine en omgekeerd is iets begrijpelijker geworden, als we zien dat het vormingsproces van een kustlijn lijkt op de kristalgroei onder de microscoop. Men kan nu dus proberen groeiprocessen in wiskundige termen te vatten en in het vervolg daarop eigen en zelf-genererende `graphics' te maken, met soms fraaie effecten zoals bij de fractals. De bloemachtige beelden die je met de computer kunt maken en vaak als Mandelbrot-figuren of Fractals worden aangeduid zijn ondertussen vrij bekend geworden, maar belangrijker is het dat hier een hele nieuwe tak van wiskunde is ontstaan. De hele trend naar zogenaamd A-Life (Artificial Life) (als tegenhanger van de wat doodbloedende Artficial Intelligence) heeft hier mee te maken.
De wiskunde schuift dus naar meer visuele representaties, en dat past goed bij VR. Een driedimensionale fractal wereld, bijvoorbeeld in de vorm van een trip in een kristal is iets wat we anders nooit zouden kunnen beleven. We kunnen leren te denken in en te visualiseren in dimensies die niet echt kunen bestaan. Ons hele denken zou, volgens onder meer Jaron Lanier, gaan veranderen omdat we meer visueel gaan werken, en daardoor onze beleving van de werkelijkheid anders kan worden. Hij ziet nieuwe taalvormen en communicatiepatronen ontstaan als gevolg van VR. We gaan onze ervaringen anders beschrijven, en daarmee wordt ook de basis van de alledaagse realiteit anders. Maar dit is al bijna filosofie en daar hebben we een apart hoofdstuk aan gewijd.

Taal: interactieve dialoog of orakel

Woordcultuur - Hoe ziet een gedicht eruit in VR?
In VR ligt de nadruk op de visuele en grafische effecten met hier en daar de vermelding van ruimtelijk geluid en muziek, maar we kunnen niet voorbijgaan aan het gebruik van de taal. Of dat nu in de vorm van hoorbare teksten is, uit menselijke of synthetische mond, of als letters op beeld verschijnt, we kunnen niet zonder woorden. Het woord is een van de krachtigste media, en dat zal in VR waarschijnlijk niet anders zijn. Niet dat we al weten hoe dat gaat uitpakken, de dichters van dit tijdperk zitten waarschijnlijk nu al ergens onbegrepen op te ploeteren. Volgens Terence McKenna zal VR daarbij niet leiden tot verbale, maar tot visuele taal.
Woorden, letters, tekst, we werken er als auteurs dagelijks mee, en hebben er dus enig ontzag voor. Ze zijn vanouds de toegang tot de magische wereld in ons hoofd; zo kan een boek al een heel intense ervaring oproepen, we zijn allemaal wel eens weggedroomd in een boeiende roman. Een interactieve tekst-adventure op de computer of een elektronisch boek volgens het Hypertext-principe gaat al weer een stapje verder en met technieken als CD/Interactive komen we al aardig in de buurt van de Meta-teksten, met plaatjes, animaties, geluid en video als ondersteuning.

Verbale structuur

Woorden en tekst zijn belangrijk, ze vormen de basis en dragers van onze cultuur. Eerst als gesproken taal, in verhalen en mythen, later in geschreven vorm en sinds een paar eeuwen als massamedium. Taal en cultuur zijn, zoals McKenna opmerkt, de eerste `virtuele' werkelijkheid waar we mee te maken krijgen. Een kind dat geboren wordt in een wereld vol onbeschrijflijke wonderen, krijgt door zijn ouders al snel de beperking van woorden en beschrijvingen aangereikt; we gaan symbolen omruilen voor de echte ervaring. De wereld waarin we leven is vol met dergelijke symbolen en virtuele werkelijkheid, we willen alleen graag geloven dat we de `echte' realiteit ontdekken. VR biedt volgens Jaron Lanier de kans om weer terug te gaan naar de niet-symbolische taal, waarin iets weer staat voor wat het is.
Communicatie en bewustzijn hebben een zekere relatie en daar zijn heel interessante theorieen over. Julian Jaynes koppelt de volgens hem vrij recente ontwikkeling van het (zelf)bewustzijn aan het communiceren in symbolische vorm (Origin of consciousness in the breakdown of the bicameral mind). Wanneer we niet kunnen praten gaat er ook heel wat verloren: de communicatie van mens tot mens gaat ook zonder woorden, maar probeer zo maar eens begrippen als goed of kwaad, of de relativiteitstheorie uit te leggen. McLuhan zag terecht in dat zelfs beeldmedia als de televisie niet meer zijn dan aandachtstrekkers, terwijl we de echte boodschap auditief oppikken. De godsdienst draait vrijwel altijd om een `Heilige' tekst, mythen en verhalen zijn traditioneel weliswaar mondeling, maar dan toch met woorden overgedragen. Beelden en symbolen zijn de geheugensteuntjes en dragen ook vaak de geintegreerde boodschap, niet meer in woorden te bevatten, uit. Woorden en tekst kunnen veel meer betekenen dan een rijtje letters, de gevoelswaarde die we er mee kunnen oproepen kan heel ver gaan, vooral als het gaat om voorspellingen of om rituelen.
Tekst als uitgesproken of gedachte klanken heeft weer andere krachtige eigenschappen, zoals bij mantra's. Daarmee kunnen we de (chi)-energie van onze ademhaling door ons systeem sturen en onszelf weer opladen.
Omdat praten, woorden, tekst in allerlei vormen zo'n rol spelen in ons communicatie-patroon, gaan we in op wat dat voor VR-ervaringen kan betekenen. Eerst de rol van de conversatie, de computer als pratende of converserende psycholoog en daarna de wat vreemde toepassingen zoals het gebruik van de computer als orakel en wat verdere speculaties. We komen op de rol van geheugen, ervaring en informatie in een bredere betekenis in een later hoofdstuk nog terug.

Interactie en dialoog

De computer laten functioneren als een intelligent wezen is al lang een uitdaging, maar eigenlijk willen we verder gaan, en de computer gebruiken als een raadgever, een psycholoog, een wijze of vriend of zelfs als biechtvader. Het is toch veel leuker om met een wijze of aardige computer te communiceren dan een, die alleen maar intelligent is. Maar dan moet dat ding ons wel in verstaanbare en begrijpelijke taal, gesproken of als te lezen tekst, benaderen. Natuurlijke taal is al lang een uitdaging, maar zelfs de zogenaamde `Kunstmatige Intelligentie' heeft niet meer opgeleverd dan moeizame zinnen. Genoeg voor een automatische telefoonbeantwoorder, maar voor werkelijke communicatie of bijvoorbeeld simultane vertaling niet ideaal. Toch is de beloofde `Global Cyberspace', waarin we met iedereen moeiteloos kunnen communiceren, afhankelijk van adequate real-time vertaalcomputers en die zijn er nog niet.

Computerpsycholoog

Het gebruik van de computer als een soort psychologische vraagbaak, een sympathieke luisteraar die positieve feedback geeft, kreeg bekendheid door het programma Eliza (Joseph Weizenbaum 1966 MIT). Dat was tamelijk primitief en gebruikte een simpel `non-directive' model, dus door spiegelend en positief te reageren op door de gebruiker/patiČnt gebruikte woorden. De programmering deed dit door middel van standaard vragen uit de psychologie naar aanleiding van woorden zoals `problem',`worry', `my'. Het geldt als de klassieker op dit gebied. SHRDLU is een ander interactief programma dat met de gebruiker een `intelligente' discussie kan voeren, die echter beperkt is tot een klein driedimensionaal wereldje van gekleurde blokken en vormen. Dan is er het programma Guru, dat al gebruikt wordt als basis voor verschillende psychoactieve programma's, onder meer een om depressies te bestrijden.
Een verdere ontwikkeling op dit gebied is Racter, een verkorte aanduiding van Raconteur, verteller. Het programma praat met de gebruiker, het voert een conversatie, maar kan ook gebruikt worden om verhalen of zelfs gedichten te maken.

Racter-verteller

Doordat Racter geen complete zinnen heeft opgeslagen, maar steeds via vrije associatie en het gebruik van een aantal grammatica- en syntax-regels met eigen zinsconstructies komt, zijn de antwoorden nooit hetzelfde. Er ontstaat een soort orakeltaal, en daarin zitten soms nieuwe gezichtspunten; in ieder geval is de vorm van de zinnen heel acceptabel. Wanneer men Racter steeds dezelfde vraag stelt, komen er verschillende antwoorden, nooit dezelfde.
Racter is geschreven door Chamberlain en Tom Etter met behulp van de computertaal Inrac. Dat is een high-level programmeertaal, speciaal ontwikkeld voor interactieve toepassingen. Dat begon in het begin van de tachtiger jaren als een Basic-programma om verhalen te vertellen, maar werd een van de eerste literaire computertalen en `Artificial Intelligence'-toepassingen.
Hoewel Racter zeker geen goed georganiseerd programma is, het groeide in de loop der jaren en is nu een soort organische programmastruik, zijn de resultaten amusant en soms verhelderend. Door gebruik te maken van veel `random' keuzes uit files, het opslaan en ook weer `random' teruggaan naar opgepikte informatie, combineren en associeren komen er nieuwe gezichtspunten naar voren. Er is zelfs een boek geschreven door Racter dat `The Policeman's Beard is Half Constructed' heet (Warner 1984).

Gedichten-generator: Poe

Programma's die dichtregels genereren of interactief helpen bij het dichten zijn er natuurlijk wel geweest, maar meestal op een primitief niveau. De Sinterklaasgedichten-generator, die we in 1985 samen met Nico Baaijens voor de C-64 ontwikkelden en uitgaven via Commodore-Info was best leuk, maar ook niet meer dan een rijmpjesmaker. Het Engelstalige, maar door Oostenrijkers gemaakte programma `Poe' van Franz Jozef Czernin en Ferdinand Schmatz doet veel meer. Het analyseert de structuur van regels, geeft suggesties voor verdere regels en produceert op die manier interactief gedichten.

Jeffrey Shaw

De kunstenaar Jeffrey Shaw, afkomstig uit Australie, en zijn collega Dirk Groeneveld maken computerkunst waarbij tekst en `virtual reality' een grote rol spelen. Ze proberen een `environment' te creČren, waarvan de kijker/gebruiker actief deel uit maakt. `De leesbare stad' (The Legible City) is een interactief project dat o.a. in de Amsterdamse Balie aan het publiek is getoond, en waarmee men door een abstracte ruimte kan reizen.
De toeschouwer/deelnemer zit op een fiets en kan al trappend een tochtje maken door een gefingeerde omgeving, namelijk oud Amsterdam. Die wordt, in het ritme en passend bij de fietsbewegingen, geprojecteerd op een halfrondscherm voor de fietser. Voorop de fiets, die zelf niet beweegt, zit een LCD-scherm met een plattegrond. Verdere toeschouwers kunnen als het ware over de schouders van de actieve fietser meekijken op zijn tocht door de omgeving. Dat is niet alleen een kijkspel, maar men kan ook lezen. Shaw gaat namelijk verder dan het herscheppen van de stadsomgeving op een scherm, maar heeft een eigen boodschap in het landschap gelegd door de gebouwen af te beelden als gigantische letters en zo een verhaal te vertellen aan de trappende fietser. Door verschillende routes te volgen kan men ook verschillende verhalen zien afrollen. Of de fietser dat nu bewust of onbewust in zich opneemt, er zit dus een boodschap in dit kunstwerk. Er is al een aantal varianten gemaakt, waarvan het eerste voorbeeld het eiland Manhattan, het hart van de stad New York, was. Nu is dus een fietstocht door Amsterdam klaar en de Japanse stad Kyoto is het volgende project. De kunstenaars hebben hun creatie met veel succes op een aantal plaatsen in de wereld vertoond.
Technisch werd het project gerealiseerd op een Silicon Graphics Iris, een snelle CAD-machine onder UNIX. Dat is ook de hardware, die door andere Virtual Reality researchers zoals Jaron Lanier wordt gebruikt. Gideon May is de programmeur van `de leesbare stad'.
Ook eerdere projecten van Jeffrey Shaw hadden de driedimensionale reis door een andere omgeving tot onderwerp. In `Points of View' uit 1983/84 is het een tocht door een labyrinth, waarbij de kijker zijn weg vindt door met twee joysticks te werken en daarmee het beeld op een monitor te manipuleren en al zoekend zijn weg te vinden. Hieroglyphen en steeds veranderende teksten begeleiden de reiziger op zijn tocht door wat lijkt op een Toren van Babel. In `The Narrative Landscape' uit 1985, ook samen met Dirk Groeneveld (teksten), zijn de teksten al meer geordend, specifieke woorden en zinnen horen bij de verschillende beelden die men ziet. De reiziger kan over verschillende oppervlakken bewegen die vergroten, er zelfs doorheen gaan en dan in een ander vlak met beelden en woorden belanden. Hier is al duidelijk de ongeremde vrijheid te herkennen van wat Virtual Reality de kunstenaar gaat bieden, ook al is Jeffrey Shaw's werk nog niet stereoscopisch.

Orakel

Het volgende is tamelijk speculatief, maar niet onmogelijk, de computer is wel voor vreemdere dingen gebruikt. Tekst kan veel meer informatie bevatten dan de letterlijke betekenis van de woorden, denk maar aan gedichten, maar ook aan de woorden van een orakel. Wie op de juiste manier de I-Ching raadpleegt, krijgt middels ogenschijnlijk toevallig aangewezen verzen toch zinvolle adviezen. Het geheim achter de I-Ching heeft velen geinspireerd, waaronder C.G. Jung. maar een echte verklaring is nooit gevonden. Het lijkt erop, of dat boek een verbinding legt tussen de realiteit zoals we normaal ervaren en diepere lagen van ons onderbewuste of collectief onderbewuste. Misschien kunnen we ook de computer en de Virtual Reality op een dergelijke manier gebruiken, en daar een link naar het on(der)bewuste mee maken.

Quantum-coprocessor; Deus ex Machina

Wanneer we spreken over de macht van de geest over de materie, wordt vaak verwezen naar lepelbuigers en telekinese. Er zijn geleerden die het aannemelijk achten dat als er al beinvloeding plaatsvindt, die moet liggen op het quantum-niveau, dus het hele kleine. (Zie ook het hoofdstuk over de filosofie van de ervaring en de realiteit.) Die door (ons) bewustzijn bereikte veranderingen kunnen zich wel weer vertalen naar veel grotere gevolgen in de merkbare wereld, maar de basis van mind-over-matter zou in het hele kleine moeten liggen.
De computer biedt theoretisch de mogelijkheid om de mind-matter relatie te onderzoeken, namelijk door het systeem gevoelig te maken voor onze `hersengolven'.
De gewone random-generators in een computer zijn daarvoor niet echt geschikt, dat zijn feitelijk vastliggende tijdreeksen op een te hoog niveau. Ze worden in software gerealiseerd. We willen iets dat variabel is op een zo laag mogelijk niveau, zo dicht mogelijk bij de minimale quantum-energie niveaus zoals die bijvoorbeeld uit thermische ruis naar voren komen. Quantum-fysicus en schrijver Nick Herbert heeft samen met Saul-Paul Sirag al in de zeventiger jaren elektronische experimenten gedaan met de koppeling van quantum-processen (isotopen-verval) aan een `meta-tekstgenerator', die dan woorden en stukken tekst aan elkaar plakte. Hij maakte ook een `quantum metaphone', een random spraak-generator, en experimenteerde daarmee met waarzeggers, mediums en op seances, maar wist nooit boodschappen uit andere sferen op te vangen.
Een modernere oplossing, en een die gericht is op het bewustzijn van de directe gebruiker, is haalbaar, indien we gebruik maken van chips die naar gewone maatstaven gezien instabiel zijn en daarom normaal afgekeurd worden. Die zijn dan mogelijk wel bruikbaar als random-generators, hun gedrag is onvoorspelbaar, de geleiding van elektriciteit door de halfgeleider is echt toevallig, maar misschien zijn dit de beste `bewustzijn-gevoelige' sensors.
Daartoe moeten dus speciale chips gebruikt worden, die ik dan maar de quantum-coprocessor noem en natuurlijk software die daar iets aan heeft. Als experiment zou men daarvoor afkeurchips kunnen gebruiken, misschien zijn ze ook wel speciaal te maken. Hier moeten we opmerken dat Nick Herbert zelfs thermoruis niet quantum-sensitief genoeg acht, en zelf een iets andere `Eccles-gate' voorstelt, maar verder het hier ontwikkelde idee graag uitgewerkt zou zien. Met software, die de keuze uit beschikbare informatie, associaties en verwerking dan af laat hangen van die chip, kunnen we dan een systeem maken dat relatief gevoelig is voor wat onze geest kan doen op het allerkleinste energie (quantum-)niveau.
Terugkomend op de I-Ching, dat is in feite een quantum-coprocessor avant-la-lettre, werkend volgens een nog onbegrepen principe. Wanneer we de keuze van de I-Ching verzen nu al met een computer kunnen doen, en volgens velen werkt dat net zo effectief als met chinese muntjes, zouden we soortgelijke applicaties kunnen maken om een beter contact te krijgen met `alternate realities', in of buiten onszelf.
In VR zouden we een soort `Deus ex Machina' kunnen maken, die af en toe het heft in handen neemt, mogelijk reagerend op signalen uit ons diepe onderbewuste.

Software-engine

Het idee van de quantum-coprocessor past op een bepaalde manier in de ontwikkeling van de software in een breder kader. Het wordt duidelijk dat er een aantal nieuwe niveaus en splitsingen in de software en in het gebied tussen software en hardware moet komen. Het onderscheid tussen operating systeem en toepassingsprogramma is al lang niet meer voldoende. Er zijn vensteromgevingen en hele reeksen uitbreidingen van het operating systeem, om nog maar niet te spreken over de firmware-trend en het toenemend aantal coprocessoren met hun eigen aansturing en interfaces. Een van de trends is om ook softwarematig bepaalde functies te concentreren in bijvoorbeeld een database-engine of een communicatie-engine.

Psychology-engine

Ik kan echter een aantal toepassingen van het engine-idee formuleren, die nog niet goed zijn herkend. Zo zouden de beperkingen van de user-interface, die zich in het algemeen nauwelijks aanpast aan de gebruiker, kunnen worden ondervangen door iets wat we de psychology-engine noemen. Dat is een stuk programmatuur dat middels AI-achtige technieken de gebruiker observeert, vraagt, speurt en dan bepaalt en bewaart, wat de optimale schermopbouw, macro's, fonts en dergelijke zijn voor de individuele gebruiker. Ieder programma zou dan voor de user-interface terugvallen op wat de `psychology-engine' voorschrijft. Waar ik al eerder de persoonlijke kleuring van een VR-trip aanhaalde, zou zoiets gebruikt kunnen worden als een soort filter bij VR-ervaringen. Op basis van wat persoonlijkheidskenmerken, zoals letterlijk de favoriete kleuren, maar ook muziek, vormen en de interface, kan er dan een aanpassing plaatsvinden. De psychologie kan hierbij helpen. Nog een stapje verder gaat de hierboven al aangehaalde Quantum-coprocessor of in de software uitvoering Quantum-engine. Laten we die maar als `Parapsychology engine' aanduiden.

Kunstmatige Wijsheid

Voldoende perspectief dus, ook buiten de steeds mooiere plaatjes van de huidige VR-ontwikkeling. Met letters, taal en woorden kunnen we er een hele nieuwe dimensie aan geven. Er vallen nog hele werelden aan nieuwe toepassingen te ontwikkelen en hopelijk staan de ontwikkelaars open voor dit soort alternatieven. Het gaat niet meer om toepassingen met cijfers, maar meer om communicatie met anderen of zichzelf, om leerprocessen en psychologische bevrijding, om kunst en wijsheid boven data en informatie. Artificial Consciousness of Wisdom boven Artificial Intelligence. Dit soort computergebruik zou in de komende eeuw wel eens zo belangrijk kunnen worden dat we dan terugkijken naar het beperkte gebruik in de twintigste eeuw. Toen rekende men alleen maar en schoof met data, wat een primitieve vorm. We kunnen de eerste VR-experimenten misschien vergelijken met rotstekeningen en kleitabletten.

CyberArt: VR-kunst

De andere dimensie: kunst
Wat weerkaatst een spiegel in Virtual Reality en wat gebeurt er wanneer we er recht inkijken?
Wie houdt van Zen koans, het soort breinbrekende raadseltjes waarmee de Zen-meester zijn leerlingen tot zelfreflectie probeert te brengen, kan in VR nog heel wat paradoxen vinden. Dit zijn het soort vragen waarop niet alleen door de wetenschap of de techniek, maar door de kunstenaar een antwoord moet worden gegeven. Een creatief antwoord dat uitstijgt boven de logica en wijst op onverwachte aspecten en nieuwe perspectieven. Kunst kan ons verrassen. De bekende twee handen van Escher die elkaar tekenen illustreren dat. Dat neemt niet weg dat bovenstaande vraag natuurlijk ook wiskundig interessant is. We kunnen de computer die het moet uitwerken aardig op hol jagen door een paar spiegels in een VR-wereld tegenover elkaar te zetten.
Jaron Lanier ziet in de bovengenoemde virtuele spiegel een oppervlak, waarin we allerlei metamorfosen van andere dingen kunnen zien, een dynamische weerspiegeling en vormvariatie, zoals - alweer - Escher dat deed op papier. Dat is een oplossing, ons idee is dat de spiegel in VR onszelf moet laten zien zoals anderen ons zien, al zal dat voor de meesten een koude douche inhouden. Ook de echo van onze stem kan in VR heel anders worden.
Het scheppen van imaginaire en virtuele werelden is altijd al het domein van de kunstenaar geweest. Hij speelt met symbolische en niet-symbolische representaties en probeert zijn emoties over te dragen aan zijn publiek, lezer, luisteraar of kijker. De toneelspeler heeft niet veel nodig om zijn illusie op de mensen in de zaal over te brengen. De verhalenverteller doet het zelfs helemaal zonder rekwisieten en in zijn traditionele rol zelfs zonder het verrassingselement, omdat zijn toehoorders het verhaal vaak al eerder gehoord hebben. Een schilder probeert zijn impressies en zijn beeld van `een' werkelijkheid over te dragen via zijn tweedimensionale `kijk'-medium. Een boek doet dat op een andere manier en sinds Cervantes met `Don Quichote' de eerste roman in moderne vorm schreef heeft dat genre velen voor kortere of langere tijd verplaatst naar een `andere' wereld. Radio kan dat ook bereiken, denk maar aan het overbekende voorbeeld van Orson Welles met zijn radiohoorspel over een invasie door buitenaardse wezens.
Bij de meeste kunstvormen is het medium beperkt. Bij boeken, schilderijen of muziek heeft de kunstenaar maar een beperkt medium of een beperkt aantal dimensies tot zijn beschikking. Daar is natuurlijk een heleboel mee te doen; illusies, projecties, de wereld om ons heen is al voor aanzienlijk gedeelte alleen virtueel aanwezig. We brengen al een groot deel van ons leven door in een omgeving, die alleen op papier, het televisiescherm en in onze verbeelding bestaat.
Derrick de Kerkhove van het Marshall McLuhan Center in Toronto wijst erop dat we in plaats van Artificial Reality of VR eigenlijk net zo goed het woord `Artificial Imagination' zouden kunnen gebruiken. VR opent de weg naar een droomwereld, waar de fantasie en niet de techniek oppermachtig is. De techniek vormt wel de basis en het fundament, maar de werelden waar het om gaat worden ontworpen en `geschapen' met betrekkelijk weinig beperkingen. De baan van een VR-ontwerper is dan ook meer artistiek dan technisch, de computer wordt zijn driedimensionale penseel; pen en piano tegelijk, hij gebruikt de machine om zijn intučtieve gaven te versterken en vorm te geven.

Het is in de loop van dit boek wel duidelijk geworden dat wetenschappers en zakenmensen veel zien in dit nieuwe fantasiemedium, waarmee we ongeremd aan de gang kunnen gaan. Daarmee willen we echter niet voorbijgaan aan wat de meer creatieve en beeldende beroepen er mee willen en kunnen. Juist de kunstenaars hebben vanaf het begin de mogelijkheden gezien en ermee gewerkt. We kunnen zelfs wel stellen dat ze voor een deel de VR-ontwikkeling hebben gestuurd door hun `vreemde' vragen aan de techneuten, hun combinaties van bestaande technieken en hun creatieve inbreng. `Kinetic Art', `Computer-Art' en `Video-Art' hebben ons al totaal nieuwe kanten van de techniek laten zien. Met VR zien de kunstenaars zelfs nog meer perspectieven, het is een nieuwe inspiratiebron voor andere kunstvormen. Op kunst-congressen zoals Ars Electronica in Linz in september 1990 was Virtual Reality al het hoofdthema en kon men al diverse `installaties' zien en beleven. Omdat de kijker bij VR heel direct bij en zelfs in het medium wordt betrokken, krijgt de kunstenaar de kans om tot een optimale interactie te komen. Daarbij spelen ook de `psycho-actieve' aspecten een rol; de Cyber-Art en VR-kunst wil de onwerkelijkheid gebruiken om de werkelijkheid intenser te (leren/doen) beleven.

Virtuele werktuigen en instrumenten

Werken met dingen die er niet echt zijn prikkelt de verbeelding van veel artiesten. De stap van echt naar virtueel kan op veel manieren gemaakt worden; het hoeft nog niet direct een heel pak met helm en handschoenen in te houden. We kunnen ook een relatief eenvoudige joystick of het toetsenbord gebruiken om andere `tools' na te doen (te emuleren), te tekenen, muziek te schrijven, en ook om muziek uit te voeren. Zeker in de muziek is er al een hele tijd een trend om echte instrumenten te vervangen door `virtuele' instrumenten. Een synthesizer kan gebruikt worden om een heel orkest maar ook het geluid van een waterval, de branding of een opstijgende jet onder een toets te stoppen. Complete orkesten kunnen uit een synthesizer komen en heel wat artiesten maken helemaal alleen complexe muziek door de partijen van de diverse instrumenten achter elkaar te spelen, op te nemen en dan later te combineren tot een sound-track. Het is tekenend voor het tempo van de menselijke aanpassing dat er om muzikanten die niet gewend zijn een toetsenbord te bespelen toch te helpen, speciale gitaar-interfaces, elektronische drum-sensors en dergelijke zijn gemaakt.
Kunnen we ook zonder direct contact werken? Een stapje verder dan een universeel toetsenbord met eindeloos veel geluiden in het geheugen, gaat de `Radio Drum' van Max Matthews van de Stanford Universiteit. Daarbij is er helemaal geen direct contact meer met toetsen of een oppervlak. De musicus slaat met een soort trommelstokken, waarin radiozendertjes zitten op en boven een plaat met een ontvanger, en kan zo muziek of andere geluiden genereren. Het systeem reageert op de plaats en de snelheid van iedere beweging en geeft die gegevens door aan een MIDI-interface, die weer gekoppeld kan worden aan een `expander' audiosysteem om de echte geluiden weer te geven.
De Video Harp van Paul McAvinney van de Carnegie Mellon Universiteit werkt niet met snaren, maar bepaalt via lichtstralen, spiegels en sensors de positie van de vingers van de speler op een plat vlak. De speler kan zo muziek maken via deze interface, die bespeeld kan worden als een virtuele harp. Ook hier weer een MIDI-interface en men werkt aan de verfijning van de techniek om ook minieme vingerbewegingen, en combinaties van vingerbewegingen van twee handen, goed op te kunnen vangen.
De Canadese componist David Rokeby heeft in 1986 een `Very Nervous System' gebouwd, waarmee lichaamsbewegingen werden omgezet in muziek, zodat ook ongetrainde leken muziek konden maken door hun armen, benen en hoofd te bewegen. Het hieronder besproken Mandala-systeem doet dat ook.
In ons land heeft Ad Visser een soort computer-muziekgezelschap, dat hij het Amsterdamse Computer Ensemble noemt en waarmee hij uitvoeringen geeft.
Een leuk voorbeeld van het gebruik van VR-technieken zien we ook in de MTV-clips en de `music video's' van bijvoorbeeld de `Grateful Dead'. Daarin wordt real-time animatie gebruikt uit een VR-systeem. Hier gaat het om het skelet van een hand dat werd bestuurd met een VPL DataGlove. De afbeelding van de hand werd gemaakt door met magnetische resonantie technieken iemands hand te scannen. Ook gitarist Stanley Jordan heeft al een video-clip gemaakt met VR-effecten, zo speelt hij een stukje op een huizenhoge virtuele gitaar. Ook Billy Idol is op de VR-toer.

Kunst als opener

Mario Veitl en Florian Brody vergelijken in hun bijdrage aan de Ars Electronica catalogus 1990, die overigens vol staat met goede artikelen over VR, kunst (ART) en ARTificial Intelligence. Die hangen beide sterk met communicatie samen en zij zien duidelijke parallellen en wederzijdse bevruchting, zoals rond het probleem van de weergave en verklaring van een `wereld'. Communicatie hangt van het systeem en de omgeving, waarin men opereert, en zelfs van de intentie van de deelnemers af en het is juist de kunst die daar bij het maken van nieuwe `consensual' omgevingen mee te maken heeft. De technische aspecten van communicatie, onder meer door Claude Shannon geformuleerd, zijn tamelijk beperkend. In de kunst lopen de begrippen `message', `medium' en `meaning' door elkaar heen en in elkaar over. Het is juist het overschrijden van de grenzen daartussen, die iets tot kunst maakt. Hoewel we op het begrip informatie in dit kader nog nader terugkomen, hier toch al een definitie van kunst als verbindend en openend element dat ons opnieuw gevoelig maakt voor de andere dimensies in ons bestaan.
Art is the resensitizing principle between the becoming and the being dimensions of information (L.S.) Daarmee probeer ik al aan te geven dat kunst naast een statisch element ook een dynamisch element heeft, zowel in het raken van de ontvanger van de boodschap als in het dynamische `process' ervan. Het weer gevoelig maken voor de interactie tussen die twee houdt in dat we in de loop van onze opvoeding steeds ongevoeliger zijn geworden voor wat werkelijk belangrijk is. In die zin heeft kunst een belangrijke functie, het is een herinnering aan `vergeten' indrukken waarbij we door de emoties die worden opgeroepen meer in contact komen met onze `kern'. In de kunst wordt dat natuurlijk in de bewegende media zoals muziek en film wel gebruikt, maar er is ook een tendens om beeldende kunst dynamischer en communicatiever te maken, zoals al in de Cybernetic Art van Jaques Polieri en Pjoitr Kowalski naar voren komt. Woody Vasulka en David Dunn hebben een hele installatie gemaakt die ze het `Theater der Hybriede Automaten' noemen, waarbij de blik van een bewegend robothoofd met camera's een steeds wisselend perspectief biedt van de gewone werkelijkheid, maar daardoor heel onwerkelijk wordt.
Het Banff Center for the Arts in Canada is een van de belangrijkste centra voor virtuele kunstuitingen geworden, net zoals het Zentrum fur Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe onder leiding van Jeffrey Shaw.

Installaties

Een kunstvorm, waarbij virtuele werkelijkheid al langer een rol speelt, zijn de `installaties'. Dat zijn combinaties van verschillende media, vaak sterk interactief en driedimensionaal, bijvoorbeeld videobeelden gecombineerd met beeldende kunst. Dergelijke experimentele en `experiential' kunst werkt al sterk met het idee van een andere werkelijkheid, die op een bepaalde plaats en onder bepaalde condities beleefd kan worden. Het hiervoor beschreven `Legible City'-project van Jeffrey Shaw, en ook `Alice's Room' waarbij men vanuit alle gezichtspunten interactief een kamer kan onderzoeken, illustreren het idee van dergelijke `installaties'.
Benjamin Britton gebruikt bij zijn installatie `je suis' de televisie als medium en bereikt de interactie door een `touch-screen'. Door te kiezen uit menu's en te antwoorden op vragen kan men dan een tochtje maken door een aantal scenes. Dat tochtje is niet steeds hetzelfde, het is de gebruiker die het systeem stuurt.
Vertelmeester Willem de Ridder van het Haffler Trio uit Amsterdam pakt de virtuele werkelijkheid weer anders aan, hij heeft een interactief kunstwerk dat de bezoeker voor een `akoestisch' avontuur bij de `Walkman'-hand neemt door ze met opdrachten op een geluidsbandje op een korte `trip' te sturen. In een volkomen donkere ruimte kan zo opnieuw de betekenis van horen en zien in onze eigen `virtuele binnenruimte' beleefd worden. Dergelijke VR-toepassingen liggen veel dichter bij de traditionele media, vereisen geen dure computersystemen, maar maken wel duidelijk wat er met VR allemaal nog meer te doen is. Door bepaalde zintuigen, zoals het kijken bij Willem de Ridder's `VR in het donker', uit te sluiten, voelt men zich op een bepaalde manier uit balans gebracht, maar dit versterkt juist de ervaring.
De communicatie tussen deelnemers in een project waarbij men in een andere omgeving verkeert, wordt duidelijker benadrukt in het `Habitat' Virtual Community'-project van Lucasfilm. Dat is echt een soort `Cyberspace', want de deelnemers aan deze elektronische communicatie-`dienst' loggen via hun PC en een modem in en krijgen dan verbinding met een denkbeeldige wereld. Er komt een soort beeld van Habitat op het scherm en men kan daar in rondlopen, boodschappen doen, contacten leggen met anderen enzovoorts. Het is een heel simpele wereld met eenvoudige graphics en de communicatie gaat met tekstballonnetjes. Dit is duidelijk een eerste stap op weg naar Bill Gibson's droom.

Mandala: projectie VR

Uit Myron Krueger's artikel over Videoplace bleek al dat er meer manieren zijn om de gebruiker in een `andere' omgeving te projecteren. Krueger heeft zijn concept ook echt gerealiseerd en op een aantal evenementen gedemonstreerd. Het hoeft bij VR dus niet altijd te werken via het zogenaamde `eerste-persoon'(ik) of `out-of-the-window' perspectief, maar men kan zichzelf ook geprojecteerd zien in de derde persoon. Bij veel computerspelletjes bestuurt de speler een poppetje in beeld en hoewel die held helemaal niet op de speler lijkt, kan men zich er toch vrij gemakkelijk mee identificeren. De `projectie-VR' aanpak is ook technisch wat eenvoudiger en vooral begrijpelijker, men ziet zichzelf in `real-time' op een scherm rondlopen en bewegen. Het is daarom niet verwonderlijk dat een van de leukste en creatiefste VR-toepassingen in die techniek op dit moment is gerealiseerd door een kunstenaar.
Het Mandala-systeem van Vivid Effects uit Toronto is zowel beeldende als voordrachtskunst en mogelijk zelfs de basis voor de eerste praktische consumenten VR-toepassing. De danser, psychotherapeut en kunstenaar Vincent John Vincent wilde iets maken waarbij hij de computer als dans-partner kon gebruiken. Hij wilde dans-uitvoeringen geven waarbij er een `virtuele' partner was die reageerde op wat hij deed, maar die hij niet echt kon vastpakken of leiden. Een soort duet met de computer, waarbij hij zelf zichtbaar was en het publiek ook hem samen met zijn virtuele partner kon zien. Samen met programmeur Frank MacDougal realiseerde hij een systeem, waarbij de gebruiker, zonder helmen, handschoenen of wat dan ook toch direct samen kan werken met wat er op het computerscherm gebeurt.
Door zijn eigen, via een camera opgenomen videobeeld te digitaliseren en aan de computer te voeden kan hij samenwerken met wat er verder op het (computer)-beeld gebeurt. Hij kan bijvoorbeeld door voor die camera te gaan staan, zijn lichaamsbewegingen gebruiken om de computer te besturen. Door simpel de handen of het lichaam te bewegen, wordt dat gebruikt als signaal aan de computer, die reageert met een beeldverandering. De speler, muzikant of danser ziet zichzelf in het beeldscherm temidden van een andere, virtuele wereld. Dat kan een orkest zijn, waar hij dan in mee kan spelen, maar ook de spelomgeving van een sport- of actiespel.
Technisch werkt het zo dat de camera een beeld van de speler opneemt (tegen een chroma-key blauwe achtergrond, waardoor alleen dat beeld overblijft). Die camera is verbonden met een kaart in het computersysteem met de juiste interfaces en software. Het beeld van de speler(s) wordt door de computer, dat kan een eenvoudige Amiga zijn, gedigitaliseerd en geprojecteerd over een spelvoorgrond, bijvoorbeeld met een muziekinstrument of een andere interactieve situatie. Muziek, actiespelen, sport en dansen, de mogelijkheden zijn legio. In Nederland werkt louis Molnar met zo'n systeem.
Het resultaat is een vrij levensechte en bewegende video-afbeelding waar de speler naar kijkt en hij ziet zichzelf op de monitor. De spel-actie gebeurt in de voorgrond, de bewegingen dienen als `triggers' en zo kan de speler muziek maken, met een bal spelen en dergelijke. Dit is alleen op het scherm te zien, de speler staat als het ware in de lucht te spelen en voor de toeschouwers is dat heel grappig. Iemand die intensief bezig is om zich heen te zwaaien en te slaan zonder dat er verder iets zichtbaar is, dat trekt bijvoorbeeld op tentoonstellingen veel bekijks. De auditieve en visuele terugkoppeling werkt zo goed, dat de meeste mensen zich niets meer aantrekken van de omstanders. Diegene, die voor de camera staat, voelt zich opgenomen in wat er op het scherm gebeurt, hij of zij beweegt, bukt, schopt, slaat, balt, men voelt zich een deel van de werkelijkheid op het scherm. Het is verbazend om te zien hoe volwassenen en kinderen opgaan in wat er op het scherm, met henzelf als hoofdpersoon, gebeurt. Ze beseffen al snel niet meer dat ze er voor de omstanders belachelijk uitzien, zwaaiend met hun armen en benen in een poging om bijvoorbeeld muziek uit het `virtuele' drumstel te toveren of een niet-bestaande bal weg te schoppen.

Optredens

Vincent John Vincent geeft hiermee uitvoeringen, een soort concerten en dansuitvoeringen met virtuele instrumenten en partners. Maar hij laat ook op congressen en in musea over de hele wereld de bezoekers zelf ervaren wat deze `Virtual Reality' te bieden heeft. De diverse programma's, zeker wanneer de achtergrond van een hi-res programma op de laserdisc worden gehaald, bieden omgevingen die varieren van kermistoeren, interactieve muziek, rollercoaster attracties en sport tot een trip door een droomwereld. Maar de mensen van Vivid Effects hebben ook een soort gedichtengenerator gemaakt, waarmee men teksten op beeld kan manipuleren.
{bml vincent.pcx}Vincent John Vincent van Vivid Bij demonstraties van dit systeem blijkt het publiek deze soort VR veel gemakkelijker te accepteren dan bijvoorbeeld de demonstratie van het Sense8 VR systeem. Dat laatste riep weerstanden op, men vond het enerzijds te primitief en anderzijds bedreigend. Het sluit de gebruiker af van de omgeving, terwijl de Mandala-aanpak duidelijk een relatie met de toeschouwers en omstanders bewaart. Ook kinderen begrepen direct waar het om ging en speelden uren met het Mandala-systeem, toen we dat thuis opgesteld hadden staan. Ook zonder toeschouwers, of misschien juist in die situatie, kan men zich laten gaan en net zo gek doen als men wil. Ook hier is er weer een beetje het gevoel van een `trip', al is het allemaal veel vriendelijker en menselijker dan bij de VR-aanpak met helmen en handschoenen. VPL heeft dit ook wel een beetje ingezien, want men heeft al combinaties van de Mandala en de VPL techniek gemaakt en VPL kwam onlangs ook uit met `VideoSphere', een combinatie van computer gegenereerde VR en met de camera opgenomen realistische 360 graden (helemaal rondom) achtergronden.

De volgende stap is nu om de relatief eenvoudige Mandala-techniek, die heel benaderbaar, praktisch en leuk is, naar een breder publiek te brengen. Men heeft ook een consumentenversie van het Mandala-systeem te ontwikkelen en men heeft de telecommunicatie tussen verschillende deelnemers in een Mandala-opzet verder uitgebouwd, onder meer in samenwerking met Louis Molnar van het Amsterdamse Cybertronic. Er zijn al experimenten geweest, waarbij meerdere deelnemers elkaar op het scherm, maar niet in levende lijve ontmoetten. De commerciele toepassing voor bijvoorbeeld reclamezuilen en interactieve `billboards' is voor de reclamewereld van belang. Dit alles illustreert dat de artistieke ontwikkeling van een nieuw medium kan leiden tot praktische produkten. We zien dit systeem als meer haalbaard en ook gebruiksvriendelijker dan de aanpak met helmen en peperdure computers.

Virtual Museums

Je kunt VR ook gebruiken als een nieuwe manier om naar bestaande kunst te kijken. Het idee van een galerie of museum in de VR-wereld is al door een aantal ontwikkelaars gerealiseerd. Sense maakte een virtuele galerie met kunstobjecten die je op deze manier kunt bekijken. En je kunt op deze manier ook in de kunstwerken gaan kijken en bijvoorbeeld hypertext-achtige koppelingen maken naar andere werelden.

Kritische houding

Een belangrijke taak van de kunstenaar is zeker ook om kritisch naar een nieuw medium te kijken. Heeft het wel een maatschappelijke functie en wie heeft er behoefte aan nog meer van hetzelfde? Tegen de verleiding van weer een nieuw medium kan men dan ook de `anti-media' beweging stellen, die bijvoorbeeld het marketing aspect van VR verwerpen. Hierin stelt de Amsterdamse BILWET (Stichting tot Bevordering van Illegale Wetenschap) zich duidelijk op en waarschuwt voor de charme van Cybermedia en de naieve manier waarop het de wereld benadert. Zonder te letten op de gevaren die we van andere media kennen, waarvan we ondertussen weten dat ze eerder vervreemdend dan integrerend werken. Net zoals de TV en de media in het algemeen zich vaak tussen de mens en de gebeurtenis plaatsen, we zien dingen alleen nog maar door de camera's van anderen en de TV camera zit altijd overmachtig op de eerste rij, is dat ook bij VR een gevaar.
De taalkundige Doro Franck zegt het weer anders, ze wijst erop dat VR een soort vampier kan worden, die als parasiet de echte werkelijkheid uitholt, ons levensbloed opslurpt.

Turing-medium

Doordat Virtual Reality een nabootsing (emulatie) van andere media mogelijk maakt en in principe dus softwarematig alle andere media omvat, komt de vergelijking met de Turing-machine naar boven. Een Turing machine is een geidealiseerde machine (computer) met oneindig grote opslag, rekenruimte, input en output. Er kunnen mechanisch-mathematische bewerkingen mee worden uitgevoerd. Het wordt pas interessant wanneer we naar de `universele Turing machine' kijken, zoals onder meer Penrose die beschrijft. Dat is een Turing machine die alle andere Turing machines kan nadoen. De moderne computer komt aardig in de buurt van dat concept, via de software kan men andere computers emuleren.
Hetzelfde denkpatroon pas ik toe op media en dan geldt voor een universeel Turing-medium dat het alle andere media moet kunnen nadoen. Nu is de Turing machine weliswaar een denkmodel en niemand kan er een bouwen, maar in vergelijking met wat Virtual Reality kan inhouden is het een aardige vergelijking.