Computerspelletjes

Laten we nu eens kijken naar de ontwikkelingen in de recreatieve toepassingen. De mannen die computerspelletjes maken en verkopen en daar soms veel geld mee verdienen worden door de rest van de computerindustrie een beetje met de nek aangekeken. Dat wil zeggen, die neiging was er zeker in de tachtiger jaren, tegenwoordig is men wat vriendelijker tegen elkaar. De problemen in de `grote' automatisering hebben de arrogantie wat ingedamd en ondertussen zijn er ook voor bijv. IBM al grote orders op het gebied van simulatorsystemen voor defensie, zoals in 1993 de eerste serieuze VR-order van 400 miljoen dollar voor tactische gevechtstrainers voor de US Army.

In de computerspelletjes zijn twee grote stromingen die ieder van hun eigen kant naar VR toegroeien. Aan de ene kant zijn dat de simulators zoals `Flight Simulator', aan de andere kant worden de `Adventures' ook steeds realistischer. In beide soorten speelt mee dat de snellere computers en betere technieken steeds fraaiere `actie-scŠnes' mogelijk maken. Naast het passief bekijken van plaatjes, achtergronden, spelsituaties en animaties en het luisteren naar de `sound-track' kan men steeds meer en realistischer ingrijpen door gebruik te maken van joystick, spraakcommando's en toetsenbord. Dat de `amateur'-simulators voor bijvoorbeeld het besturen van vliegtuigen ondertussen zijn uitgegroeid tot heel realistische creaties blijkt wel uit de militaire orders voor de ontwikkelaars zoals Spectrum-Holobyte. Een mooi voorbeeld van een adventure is het arcade-spel van ŠReality! uit Nottingham in Engeland, dat Legend Quest heet. Men kan daarmee met een heel team een soort Dragons&Dungeons-actie spelen.
Naast de naspeel-games en de adventures, waarbij men met een geringe mate van invloed op bijvoorbeeld de spelfiguren en hun wapens en gedrag verder de voorgekookte spellijn moet volgen, zijn er hier en daar ook VR-ontwikkelpakketten voor de consumentenmarkt, zoals VR Playhouse van de Waite Group. Nog niet erg gedetailleerd, maar een eerste stap om ook voor deze markt het zelf maken van nieuwe omgevingen haalbaar te maken.

Videospelletjes

De bedrijven die zogenaamde videospelletjes maken, de gespecialiseerde spelcomputers zoals we die in de jaren tachtig van Atari kenden en nu vooral van Sega en Nintendo, zien duidelijk een markt in Virtual Reality. Het is voor hen van levensbelang om steeds wat nieuws te brengen en ze hebben in de loop der jaren al een aantal vrij goedkope en toch leuke uitbreidingen gebracht die de VR-richting uitgaan. We noemden al de Mattel PowerGlove voor Nintendo als een goed voorbeeld, maar ook voor de Sega zijn er slimme uitvindingen geweest. Zo heeft men een bril met LCD-shutter voor een driedimensionaal stereobeeld en allerlei soorten interfaces als vervanging voor de joystick. Springmatjes, driedimensionale joysticks, bewegingssensoren, alles voor een betaalbare prijs. De huidige systemen zijn nog niet krachtig genoeg voor zware VR-taken, maar men komt een heel eind. Via de videospelen wordt op die manier het hele denken over VR vanaf de basis beinvloed.

Arcade-spelautomaten

VR-installaties zijn voorlopig nog duur en technisch vrij kwetsbaar, er mee slepen en de zaak installeren is een heel karwei. Toch willen veel mensen nu wel eens proberen hoe dat allemaal gaat en daarmee is een ideale startpositie voor de zogenaame Š`Arcade-markt' ontstaan, de speelhallen waar men lange rijen spelautomaten heeft staan. Vroeger was dat vaak in combinatie met gokmachines, maar tegenwoordig is de arcade een op zichzelf staand fenomeen, waar lange rijen machines staan. Ouderwetse pin-ball flipperautomaten, modernere versies met videoschermen, maar ook allerlei simulatie-units. Ze komen soms qua uiterlijk en bediening al heel dicht bij echte motorfietsen of vliegtuigcockpits. Er zit steeds meer computerkracht in en vanuit deze arcade-markt komen de bestsellers ook wel overwaaien naar de videospelletjes voor thuis.
Naast de verdere ontwikkeling naar meer interactie en levensechter cockpits van bijvoorbeeld Namco, Atari en Sega zijn er een paar bedrijven die zich heel specifiek op de VR-Arcade systemen hebben geworpen. In de VS zijn dat BattleTech van VWE en in Engeland de Virtuality units van Virtuality group en Legend Quest van Reality!

Virtuality

Dit Engelse systeem is gebaseerd op Amiga-technologie en er is al een behoorlijk aantal systemen ge‹nstalleerd, onder meer in het centrum van Londen. Ook in andere landen heeft de Virtuality group al veel units verkocht en dit is duidelijk de marktleider in arcade-VR geworden. De kwaliteit van het beeld en de interactie is niet echt goed, het blijft bij een houterig bewegen en heel grove `graphics', maar commercieel draait het redelijk.

BattleTech

Dit Amerikaanse systeem werd al in 1985 ontwikkeld door Weisman en Babcock en het eerste BatlleTech center met een stuk of dertig cockpits werd in Chicago opgezet. Men zit alleen in een afgesloten Šcockpit als bestuurder van een soort futuristische gevechtstank, maar speelt wel met anderen in teams tegen elkaar. BattleTech draait nu ook in Japan en op meerdere plaatsen in de VS en is geleidelijk verder ontwikkeld. Tim Disney is nu grootaandeelhouder en er zijn grote uitbreidingsplannen. De units zijn professioneel ontworpen en zouden qua interface en realiteitsgehalte al heel goed voor militaire gevechtstraining gebruikt kunnen worden. Een nadeel is dat men eigen hardware en software gebruikt, zodat aansluiting bij meer `open' systemen moeilijk is.

Attractieparken zoals Disneyland

In themaparken zoals Disneyland en de Efteling zou je de bezoekers natuurlijk met behulp van Virtual Reality heel spannende avonturen kunnen laten beleven. Het probleem is echter dat de `traditionele' aanpak met helmen en individuele interactie zich niet erg goed leent voor de massale opzet met duizenden bezoekers van bijvoorbeeld EuroDisney.
Men heeft dus gezocht naar alternatieven zoals bijvoorbeeld de `simulator-platforms' waarin men met een groep als het ware een ruimtereis of een diepzeetochtje maakt. Meestal zijn dat cabines waarin 10 tot 40 mensen kunnen plaatsnemen en die kunnen bewegen, hellen, schudden en in combinatie met wat op schermen binnenin wordt getoond de `reizigers' de illusie geven een echte trip te maken. Daarvan zijn er al vrij veel gebouwd, men komt ze ook wel op de kermis, in musea en natuurlijk in themaparken tegen. In Nederland werkt bijvoorbeeld Hydraudyne Systems aan dergelijke simulator-platforms. Er zijn nog heel andere toepassingen van VR te bedenken voor de attractieparken en dat belooft een grote markt te worden.

Home-theater VR

Thuis aan VR doen is er nog niet bij, maar erg ver weg hoeft Šhet niet meer te zijn. In het verlengde van een computerspel kan men zogenaamde exploratieve trips ontwerpen en bijvoorbeeld via CD-i op de thuisbuis gaan brengen. Een reisje naar een ver land, naar een Sci-Fi planeet, een druipsteengrot of in een fantasiewereld is niet zo moeilijk te maken met de beschikbare 3D-renderingtechnieken, mits men de interactie wat beperkt. Het thuistheater, in de VS duidt men daarmee de trend naar grote TV-schermen en complete audio-videosystemen aan, is een goede basis voor tweedimensionale omgevingen en met een rood/groen brilletje kan men dat ook in stereo zien. In deze richting zijn er nog niet veel echte produkten, maar de markt is er.

Virtual Cafe

Het hele idee van telepresence en de mogelijkheid om andere mensen te ontmoeten zonder dat ze op dezelfde lokatie zijn heeft al veel ontwikkelaars ge‹nspireerd. Nadat in de afgelopen decennia diverse video-conferencing systemen via speciale (ISDN-)lijnen of de gewone telefoonlijn (Picture-Phone) op de markt zijn gebracht, meestal zonder veel succes, is er nu toch een zekere markt voor real-time visuele communicatie. Door een aantal van dergelijke systemen bij elkaar te brengen, wat meer VR toe te voegen en de zaak te koppelen in de vorm van centra, die als een soort Virtuele ontmoetingsplaatsen gaan fungeren. Zulke VR-cafe's oæ Cybercentra kunnen gebruikt worden om familieleden of bekenden te ontmoeten, ze te zien en via tele-tactiele interfaces aan te raken, maar ook om contacten te leggen met onbekenden. In California zijn plannen ontwikkeld voor dit soort `Wunderbars' en is er een Electronic Cafe in Santa Monica, maar ook in Europa wordt geexperimenteerd met `electronic Šcafe's® Iî Amsterdaí ió eò Mysteò (02°-6202970© eî ooë iî då Waaç komô zo'î centrum.

Virtual Museums

In een gewoon museum kun je altijd maar een beperkt aantal objecten bekijken. Bovendien kun je die meestal niet aanraken, ze van boven zien, en wil je meer informatie dan moet je gaan zoeken naar een bordje of de catalogus ter hand nemen. Een museum is dus een ideaal object om vorm te geven in VR en er zijn dan ook al een aantal `virtuele exposities' gerealiseerd. Dat kan men dan met een helm en complete VR-outfit gaan bekijken, maar met een gewoon beeldscherm en een joystick gaat het ook wat veel praktischer is om bijvoorbeeld ergens op een openbare plek neer te zetten.

VR in filmprodukties

In de wereld van de film hebben we al langer kennis kunnen maken met de zogenaamde 2D- en 3D-animaties, die vaak beeldje voor beeldje werden gemaakt; een bewerkelijk proces. Echte VR is er nog niet veel geweest, al ging de film Lawnmower Man al een eind in die richting en liet met name zien hoe interactie tussen twee spelers/cybernauten zich kan afspelen. Ook werd het thema van de verdwazing en de vergelijking met gebruik van drugs aardig naar voren gebracht in deze film van Brett Leonard. In de komende jaren zullen we ongetwijfeld veel meer VR-invloeden zien.

VR inpassing in TV-produkties

We hebben al een aantal TV-programma's gehad die het VR-thema inpasten in bijvoorbeeld een spel of een quiz, zoals Cyberzone voor de Britse BBC. Dat is, wanneer het om een eerste experiment gaat, wel leuk, maar toch vrij beperkt. TV is een tweedimensionaal medium, het overbrengen van juist de driedimensionale beleving in een VR-omgeving is heel moeilijk.
Š

Kabel als medium

De kabel kan gebruikt worden als medium om VR naar de huiskamer te brengen. We moeten dan niet direct denken aan de wetenschappelijke en erg interactieve toepassingen, maar meer aan stereoscopische beelden met beperkte besturing. Het hele idee van 3D-beelden is, we stelden het al elders, duidelijk de volgende stap voor de televisie. Wanneer je goedkope stereohelmen hebt kun je dan via de kabel wat gaan experimenteren en uitvinden wat de gebruiker eigenlijk wil en tegen welke prijs. De kabel, vooral wanneer er een retourkanaal is voor dat vanuit de huiskamer naar de computers van het kabelnet, speelt in de VS een belangrijke rol in de plannen voor de `Digital Highway' of de `Information Highway', waar vicepresident Al Gore zo mee bezig is.
Men verwacht een enorme toename aan keuzemogelijkheden voor programmering en zelfs `video naar keus' via de kabel en daarmee een omwenteling voor de hele structuur van de Amerikaanse televisie. Dat zou, volgens mensen als Mitch Kapor (EFF), iedereen de kans geven de data (en informatie) te krijgen die men wil, mits men weet hoe het netwerk daarvoor gebruikt moet worden. Aan de andere kant brengt dat ook weer nieuwe manieren om bijvoorbeeld te adverteren en spullen te slijten aan de consument. Door zogenaamd `intelligent database mining' kan men uitzoeken wat iemand waarschijnlijk wil kopen en dan besparen op te brede advertentie-media. Er komt zonder twijfel meer individuele keus bij wat je op de buis ziet, en waarom dan geen VR? Daarmee kun je bijvoorbeeld vakantiereizen of nieuwe woningen gemakkelijk onder de aandacht brengen, dus commercieel heeft het wel toekomst. Allerlei bedrijven zijn dan ook bezig met experimenten. Zo heeft Kaiser Electro-Optics een VIM-headset (helm) ontwikkeld, die men samen met VR1 Entertainment Inc. wil gaan inzetten voor proeven met programma's via Warner's HBO-kanaal. RPI werkt aan ImageNET, Šeen systeem waarmee men met een stereohelm en via een modem deel kan nemen in een interactief simulatienetwerk, vergelijkbaar met wat de militairen doen in Simnet.

Creatieve concepten

We hebben het al eerder gezegd, de creatieve concepten die in dit soort toepassingen worden gebruikt, laten zich vrij eenvoudig overbrengen naar andere media. Het bedrijf Virtual World Entertainment, dat de BattleTech-centra exploiteert, houdt zich o.m. bezig met die media-transfer van bepaalde concepten. Aandeelhouder Tim Disney heeft ook in de filmwereld allerlei belangen en wil er een `diversified media company' van maken, die niet vastzit aan een deeltoepassing. Men kan bijvoorbeeld op basis van een bepaalde roman daarvan een film, een VR-avontuur, een Disney-land attractie of TV-spel maken, maar ook andersom. De trend om steeds meer te gaan werken met creatieve concepten en die te differentieren naar de diverse media kan enorme winsten genereren, maar ook tot culturele verarming leiden. Als de hele wereld meegaat in de Ninja- of StarTrek-rage, dan worden daarmee de kansen voor kleinere produkties navenant minder en verliezen we de pluriformiteit (veelvormigheid) die zo essentieel is voor een gezonde ontwikkeling van media. Het gevaar van monopolisering van VR en andere media door de grote studio's is niet denkbeeldig.