Cyber-psychologie en therapie

Spelen op de grens van binnen en buiten


We kunnen een groot aantal tamelijk aardse en praktische toepassingen van VR noemen. Denken we bijvoorbeeld aan het ontwerpen van gebouwen, het simuleren van voertuigbewegingen, het trainen van straaljagerpiloten en ruimtevaarders, en de medische en de recreatieve perspectieven (spelletjes) die opdoemen. Toch fascineert mij vooral het verkennen van de menselijke geest; daar ligt een terrein braak, waar we nauwelijks een voorstelling van hebben.
Laat ik (LS) eerst iets vertellen over een droom die ik had, toen ik dit boek aan het schrijven was. Dat ging over een wereld, waarin de mensen allemaal in een soort verdwaasde toestand, als een soort zombies, met de blik op oneindig, rondliepen. Ik ging in die droom uitzoeken, hoe dat kwam. Iedereen bleek naast zijn werk, in deze tamelijk autoritaire wereld, een paar uur per dag naar een hypnoseklas te moeten gaan. Ik ontdekte ook dat er in ieder huis een soort kamer was, waarin men `s avonds ook een paar uur moest zitten. Toen ik de deur van die sauna-achtige ruimte opentrok, zag ik het uitstralende schijnsel van beeldschermen en het flikkeren van brainmachine lichtjes naar buiten komen. Ik denk dat deze droom een waarschuwing inhoudt voor de mogelijkheden van de techniek, die hieronder besproken worden.

De psychologie speelt bij VR een overwegende rol, wanneer we iets verder kijken dan het nabouwen van een tennisveld of een toeristische attractie. De psychologie moet helpen bij het ontwerpen van de juiste interface tussen onze zintuigen en het systeem. Belangrijker is nog dat de VR een bijna ideaal exercitieterrein vormt voor de psychologie. Het is er als het ware voor gemaakt om te experimenteren met het bedotten, vormen of verrijken van de menselijke geest. Dat kan heel praktisch bij onderzoek naar reacties op verkeerssituaties, zoals Dr. Wierda dat doet in Groningen, maar ook in psychotherapeutische situaties, waarbij men door rollenspel in VR bepaald gedrag kan veranderen of door geleidelijke gewenning aan bedreigende situaties lastige fobien, zoals hoogtevrees, kan overwinnen.
William Bricken ziet de psychologie als de fysica van de Virtuele Realiteit en geeft daarmee aan, dat het de `harde' wetenschap in de `zachte' VR is. Er is dan ook in dit boek relatief veel aandacht voor wat we voor en met de menselijke geest kunnen doen in VR. De ongebruikte mogelijkheden van ons brein zijn enorm en ook op het spirituele en mystieke vlak kan er nog heel wat gebeuren.
Zelfs wanneer de psychologische toepassing van VR niet zal uitgaan boven het oefenen van het visualiseren, dan nog zal het effect daarvan, via de nog goeddeels onbegrepen verbanden tussen geest en materie, verrassend zijn.

Grensvlak van binnen en buiten

Wat er precies in ons hoofd gebeurt, daar weten we nog maar weinig van, maar er zijn reeksen theorieen en modellen. Een van de meest populaire modellen is om de hersenen en de werking van onze geest maar als een soort computer te zien; zoals we ook al eerder stelden knabbelt de VR-techniek aardig aan dat idee.
De interne processen in ons brein en de interface met wat er buiten gebeurt hangen sterk samen. We weten dat onze zintuigen eerder een beperking zijn van wat ons bereikt dan het ideale `venster op de wereld' om ons heen. Ze schermen ons actief af voor een `overload' aan gegevens. Volgens Bergson en Huxley schermen ze meer af dan eigenlijk nodig is, en beperkt de interne representatie van wat we denken dat er `buiten' is, onze ervaring van dit buiten. Veel van de meditatie-technieken leren dan ook de werkelijkheid als nieuw en open te ervaren door ons te concentreren op een beperkte ervaring en de overdaad aan data bewust buiten te sluiten. Dat leidt dan tot `resensitivering' en het weer herkennen van onze eenheid met de omgeving. Bij VR kunnen we, doordat we zo goed kunnen manipuleren met de instromende data, in dit verband een betere grip krijgen op de grens tussen binnen en buiten. Het spelen met de aanpassingsprocessen, die de binnenkomende data filteren, dat is waar dit nieuwe medium gevoeld gaat worden.

De psychedelische effecten

Dat ik (LS) het bovenstaande met enige stelligheid durf te poneren, heeft te maken met wat ikzelf en anderen ervaren hebben in de primitieve VR-experimenten tot nu toe. Vrijwel iedereen voelt zich daarbij of daarna `spacy' of `high' en wie ooit LSD of andere psychotrope drugs gebruikt heeft, herkent het gevoel. Met VR worden de zintuigen en dus de informatie als het gefilterde resultaat van die ervaring - de gecensureerde (censored als combinatie van sensor en censor) ervaring zoals ik dat noem - op een ander been gezet. Het doet ons daarom beseffen dat ervaring uiteindelijk heel subjectief is, en dat onze aardse werkelijkheid maar een van de mogelijke alternatieven vormt. Een blik in de `otherworlds' zoals een `chemische' trip, maar ook meditatie of een bijna-dood ervaring drukken ons op het relatieve en subjectieve van ons bestaan. Ze `resensitiveren' ons voor de spirituele dimensie. Ons bewustzijn wordt verruimd. Die aanslag op de logische zekerheid, op herkenbare oorzaak- en gevolg-verbanden, op de betrouwbaarheid van onze zintuigen, dat maakt de vergelijking met LSD in ieder geval begrijpelijk.
Nu vinden heel wat psychologen, we noemen Timothy Leary, Terence McKenna en Stan Grof, dat de therapeutische en rituele mogelijkheden van LSD en dergelijke onvoldoende zijn onderzocht. Voor hen, en in hun voetspoor een hele generatie die in de zestiger jaren ooit rook aan de beloften van een nieuwe wereld aan de binnenkant, biedt VR dan ook een lokkend perspectief, men praat over Cybertherapie, waarin VR en andere psychologische technieken worden gecombineerd. Dat kunnen we afdoen als een opleving van jeugdsentiment, maar er zijn ondertussen ook genoeg signalen van onverdachte kant dat VR iets met ons bewustzijn doet. Jeremy Wolff zegt: `De boodschap van VR is bewustzijn'. Medium en Message lopen in elkaar over.

Aanslag op de zintuigen

Hoe we het ook bekijken, VR doet een enorme aanslag op onze zintuigen, het is bedoeld als een totaal-ervaring. Waar we nu nog geen goede technieken hebben om bijvoorbeeld het reukzintuig, warmtegevoeligheid of de smaak een plaats te geven in het VR-sensorium, zal dat in de loop der ontwikkeling zeker gaan komen. We kunnen de huidige VR-technologie op dit moment gerust als tamelijk primitief kenmerken, `you ain't seen nothing yet!'. Net zoals we in onze dromen soms verstrikt raken en werkelijkheid en interne werkelijkheid in elkaar overlopen, zal dat bij VR ook gaan gebeuren. Wie wel eens een bewuste (lucid) droom heeft gehad, weet dat hij daarin kan ontwaken en niet terug naar de waaktoestand, maar naar een andere droom gaat.
We zullen de weg in de VR, het onderscheid tussen interne en externe, tussen grijpbare en virtuele situatie wel eens kwijt raken. De grens tussen binnen en buiten, de dualiteit van de ervaring, vervaagt. Denk maar eens aan kinderen, die gemakkelijk geloven in kabouters of elfen en daar absoluut zeker van zijn. Met VR-ervaringen zullen we ons realiseren dat de gewone wereld vol zit met dergelijke illusies en projecties.
De `bad trip', waarin iemand blijft steken in zijn VR-ervaringen en niet meer terug wil of kan, zal de psychiaters de komende decennia zeker gaan bezighouden. Bij een dergelijke totale en welbewuste aanslag op onze zintuigen zijn we bezig met zeer fundamentele dingen, en dat kan heel ver gaan, zoals het opnieuw programmeren van de beelden, archetypen en memes die onze emoties, denken en gedrag bepalen.

Sensory Deprivation

Om een idee te krijgen over de complexiteit van een VR-platform, gaan we terug naar een multisensor-systeem, waarbij alle input naar de gebruiker op nul staat. Het is een volledig ge‹soleerde ruimte, waarin men drijft in een vloeistof en is afgesloten van vrijwel alle zintuigelijke signalen.
Dit lijkt op het eerste gezicht een vreemde stap, maar er is wel degelijk een overeenkomst tussen de `isolatietank' en wat VR beoogt te bereiken, en het biedt een verhelderend inzicht in de psychologie waar we mee te maken krijgen. Het is theoretisch een minimale versie van VR en daardoor maximaal reflectief; het volume aan de binnenkant staat voluit, aan de buitenkant op nul. De ervaringen in zo'n omgeving zijn soms zeer indringend, de beelden, projecties en emoties die we normaal binnenhouden en onderdrukken, grijpen hun kans en gaan de datalijnen van onze zintuigen overnemen. De geest slaat (bijna ongeremd door de beperkende ervaringen van ons communicatiesysteem) op hol.
Mensen die in zo'n tank zijn geweest spreken over hallucinaties, wanhoop en eenzaamheid, maar ook over metafysische ervaringen, het mystieke, de eenwording en het bereiken van andere bewustzijnstoestanden zoals `samadhi'. Nogmaals, bij zo'n tank staan de VR-sensors op nul, maar wanneer we de stimuli en de datastroom bij een meer `opengedraaide' VR-trip goed in de hand houden, is er geen reden waarom we niet dezelfde of vergelijkbare effecten kunnen bereiken. Dit is de kant van VR die zo fascinerend is, de cockpit-ervaring van een F-16 jager nabouwen is daarmee vergeleken kinderspel.
John Lilly (The center of the cyclone) was de eerste, die serieus met een dergelijke `sensory deprivation' omgeving of isolatietank experimenteerde. Zijn inzichten in de menselijke psyche, zijn experimenten met communicatie met dolfijnen en met diverse hallucinogene drugs, zijn voor de hele VR ontwikkeling overigens zeer de moeite waard. Uit de film `Altered States', gebaseerd op het werk van John Lilly, kunnen we een gedramatiseerd en overtrokken maar leerzaam beeld krijgen van wat de isolatietank, gecombineerd met middelen die iets met onze perceptie van de werkelijkheid doen, kan opleveren. Daarin ligt een waarschuwing voor wat VR kan betekenen, maar ook een blik over de horizon van de menselijke ontwikkeling.
Vanuit de minimale basis van de isolatietank kunnen we dus de VR-ervaring verder gaan opbouwen. Door het toevoegen van geluid en beeldjes, het versterken daarvan door het ruimtelijk te maken, kunnen we de gegevens-stroom toe laten nemen. Onze andere zintuigen, zoals het gevoel en de tastzin kunnen we gaan gebruiken, maar daar houdt het niet mee op. Ook reuk, smaak, temperatuur, en elektromagnetische velden kunnen we gebruiken, we kunnen er uiteindelijk een zintuiglijk bombardement van maken. Dat kunnen we wel aan, de wereld buiten doet niet anders, maar deze keer hebben we zowel het medium als de boodschap helemaal in de hand.

Herbeleefde ervaringen

Zelfs binnen de normale werkelijkheid en zonder er psychedelische en mystieke processen bij te betrekken, zijn er gebeurtenissen die ons sterk beinvloeden en bijblijven. Maar dat zijn ook de gebeurtenissen die de psychotherapie probeert op te rakelen en te ontleden. Wanneer we over Cybertherapie praten, dan ligt daar al een krachtig handvat. De gelukkige belevenissen uit onze kinderjaren, onze eerste schooldag, we kunnen ze herbeleven in een synthetische werkelijkheid. Met wat eenvoudige middelen kan men dan zo'n situatie gebruiken voor de therapie. Als de Gestalt-therapie het met een kussen kan doen, dan is een stukje video of een foto toch voldoende voor een VR-enscenering! Wanneer we met mensen als Stanislas Grof geloven dat onze ervaringen tijdens de diverse stadia van de geboorte sterk bepalend zijn voor onze ontwikkeling, waarom dan niet een VR-trip door het geboortekanaal? En omdat de belangrijkste en laatste `trip' naar een (virtuele?) andere werkelijkheid het sterven is, kunnen we daar dan geen projectie van maken? In het Tibetaanse Dodenboek, het werk van Dante en in de ervaringen van diegenen die bijna over die grens gingen zou toch wel inspiratie te vinden zijn.

Virtual Reality en hypnose

In het kader van wat we in het algemeen Cybertherapie kunnen noemen, komt ook het gebruik van hypnose naar voren. Nu is het natuurlijk zo, en hiervoor kunnen we verwijzen naar vele schrijvers waaronder Marshall McLuhan, dat alle media en ook televisie duidelijk hypnotische aspecten hebben. In feite hebben de meeste media trekjes waardoor een sterke binding tussen de luisteraar of gebruiker en het medium bestaat. We weten dat er bijvoorbeeld met geluid methoden zijn waarop we suggesties kunnen doen. Naast de gesproken stem kunnen we een zogenaamd subliminal stem gebruiken die net niet hoorbaar is maar waarvan de boodschappen toch onbewust worden opgenomen. Ook bij video kan van een dergelijk subliminal effect gebruik gemaakt worden. In het verleden is dat voor openbaar gebruik veroordeeld maar wanneer men zoiets opzettelijk doet en de gebruiker er van op de hoogte is kan het ethisch verantwoord zijn.
Nu is hypnose gebaseerd op het feit dat we onze verdediging tegen externe suggesties laten vallen. Doordat we iemand op rustige wijze in een ontspannen toestand brengen of wanneer we dat zelf doen door bepaalde methodes zoals het omlaag tellen, raken we in een toestand waarin we meer geconcentreerd luisteren en onze natuurlijke afweerreacties tegen de externe suggesties laten varen. Terwijl we ons in normale toestand bij het horen van commentaar op bijvoorbeeld ons roken vaak defensief opstellen, kan men door middel van hypnose wel degelijk iets aan dat roken doen op een dieper niveau. Het onderbewuste wordt dan direct aangesproken.
Het is duidelijk dat bij Virtual Reality de mogelijkheid voor een dergelijke onderbewuste beinvloeding aan alle kanten opdoemt. Wanneer we hier zeggen `onderbewust' dan bedoelen we zeker niet `onbewust', want we gaan ervan uit dat de degene die aan zo'n `trip' meedoet van te voren wordt verteld dat er gebruik wordt gemaakt van hypnotische suggesties.
De gebruikelijk auditieve hypnose maakt gebruik van een inductie fase waarbij we via ontspanningsaanwijzingen in een staat komen waarin de suggesties toegang kunnen krijgen tot het onderbewuste. Juist dat omlaagpraten en doen ontspannen van de gehypnotiseerde persoon is nogal persoonlijk. Daarom is een menselijke hypnotist ook effectiever dan het gebruik van zogenaamde hypnosebandjes. Maar wanneer we in een VR-situatie over hypnose spreken, en laten we daarbij vooropstellen dat VR op zich een bijzonder hypnotisch middel zal blijken te zijn, kunnen we door de juiste stemming op te roepen de persoon gemakkelijk laten ontspannen. Zeker wanneer we dat combineren met middelen zoals stimulering van het sensorium met de juiste impulsen, zoals bij brainmachines, lijkt me dat we vrij gemakkelijk mensen in een meditatieve of droomtoestand kunnen brengen. Met voorbijgaan aan de mening van een aantal mystici zoals b.v. Georges Gurdieff, dat we ons vrijwel altijd al in een droomtoestand bevinden, zien we hier een krachtig middel om mensen te beinvloeden. En met dat beinvloeden bedoelen we dan zowel het hun naar de zin maken maar ook het bereiken van gedragsveranderingen, het doen opnemen van informatie, leren, trainen en dergelijke.

Brainmachine voor relaxen, snelleren, meditatie

(Egosoft 020-6203219) We kunnen de mens namelijk in situaties brengen die in de realiteit heel moeilijk zijn op te roepen. Wanneer we bijvoorbeeld wat beeldmateriaal hebben zoals foto's of video-informatie van gestorven ouders, dan is het vrij eenvoudig in de VR deze personen weer als actief zo niet levensecht op te laten treden. Wanneer we verschillende hypnose-methodieken vergelijken dan zien we dat zo'n aanpak vaak wordt gebruikt om `regressies' naar eerdere ervaringen of zelfs eerdere levens te vergemakkelijken. Wanneer we de juiste beelden en omgeving gebruiken en de VR `cyberclient' in de juiste stemming brengen kunnen we heel effectief zaken doen die nu b.v. bij gestalt therapie aan de orde komen. Dergelijke ervaringen kunnen zeer indringend zijn en wat dit betreft zou het verstandig zijn bij het ontwerp van VR-helmen in ieder geval rekening te houden met huilgootjes. Aan de andere kant, wanneer we de juiste tactiele terugkoppeling zouden hebben, kunnen we in de VR ook de nodige steun en troost vinden in de vorm van virtuele schouders om op uit te huilen.

De juiste stemming

Wanneer we in zo'n droomwereld of droomtoestand willen komen is het misschien de moeite waard ook onze hersens op zodanige wijze te prikkelen dat we in de juiste stemming komen. Die juiste stemming wordt door sommigen beschreven als een gevoel van eenheid met de omgeving, als openstaan voor allerlei ervaringen of, in spirituele termen, als zich deel voelen van de schepping. We weten dat wanneer mensen in een dergelijke stemming zijn hun hersengolven meestal een zeker patroon volgen. Wanneer we nu de `trip' in de Virtual Reality begeleiden met de juiste stimuli, zoals we die ook bij de brainmachines kennen, zouden we de ervaringen van de `trip' nog beter kunnen maken. Daarbij valt dus te denken aan audio en video en/of elektrische signalen, maar ook beweging geeft een extra dimensie. Pioneer/Matsushita heeft op die basis al een combinatie van een soort massagestoel en VR-helm op de markt gebracht als een soort relax unit.
De mens is verder wel degelijk te be‹nvloeden door met magnetische velden te werken of elektrische/magnetische signalen te gebruiken in andere frequentiegebieden. We weten nog maar betrekkelijk weinig van onze zintuigelijke waarneming buiten de bekende audio- en video-frequenties. Het idee is dus, naast een zichtbare of tastbare wereld waar we doorheen kunnen dwalen of trekken, ook gebruik te maken van bijvoorbeeld lichtflikkeringen of weerkaatsingen in een bepaald tempo en patroon. We kunnen ons dat voorstellen als een zon die aan de hemel staat en in een bepaalde frequentie knippert en dat ook nog doet met bepaalde kleurpatronen. In plaats van de knipperende lichtjes van een brainmachine kunnen we dat in Virtual Reality op een veel indringender schaal laten gebeuren. Om weer een korte verwijzing te maken naar het gebruik van hallucinerende drugs, ook daar ervaart men de externe wereld op een bepaalde indringende manier en worden er patronen en soms flikkeringen gezien in verder vrij normale lichtbronnen. Sinds enige jaren zijn er naast de gebruikelijke audio- en videosignalen zoals we die kennen van muziek, radio en TV ook apparaatjes op de markt die op een heel andere manier de gebruiker beinvloeden. Dit soort apparaatjes wordt onder de naam brainmachines verkocht. Dat is een soort bril, waarin lichtjes in een bepaalde frequentie knipperen, en een koptelefoon met geluidssignalen die dat ondersteunen. Door het gebruik van de juiste frequentie lichtflitsen en geluidsignalen, eventueel aangevuld met kleine elektrische schokjes in hetzelfde frequentiebereik, kan men de gemoedstoestand van de gebruiker vrij effectief beinvloeden. Mogelijk biedt die technologie ook perspectieven voor Virtual Reality.

Rustgevende frequenties: brainmachines

De computer kan ook gebruikt worden om te fungeren als signaalgenerator en een van de toepassingen daarvan ligt op het terrein van de toegepaste psychologie, al zullen sommigen het meer als moderne kwakzalverij beschouwen. Het gaat om stressbestrijding, maar ook om betere concentratie, meditatie of gewoon bestrijden van de slapeloosheid. Wie een direct nuttig gebruik van een brainmachine wil, zal het verhogen van het leervermogen aanspreken.
Zulke systemen zijn nu als stand-alone relax-machines of als computer-add-on betaalbaar geworden, en we beschrijven hieronder wat experimenten met deze nieuwe toepassing van de elektronica.

Hersengolven

Onze hersenactiviteit is te meten als hele kleine elektrische signaaltjes. Met een EEG wordt hier bijvoorbeeld gebruik van gemaakt. Wanneer we nu van buiten golven van een bepaalde frequentie loslaten op onze hersens, gaan die daarop soms `sympathiek' reageren en zelf soortgelijke golven voortbrengen, de zgn. þfrequency following responseþ. Degene die dat doet krijgt dan vaak de stemming en emoties die bij de externe toegevoerde stimulansen horen. Omgekeerd kunnen we ook de frequenties meten, wanneer we in een bepaalde toestand verkeren en die bijvoorbeeld laten zien of horen. Gebruiken we die signalen dan weer om die staat te `verdiepen', dan spreken we over bio-feedback.
(Egosoft 020-6203219 levert dara apparatuur voor)
Aan de hersengolven, waar we hier over spreken, heeft men een naam toegekend en we spreken nu van Alpha-, Beta-, Delta- en Theta-golven. We brengen dergelijke golven altijd voort, bij iedere activiteit ligt de nadruk echter anders en ‚‚n soort hersengolven overheerst. In een normale staat van bewustzijn overheerst de beta- en alpha-activiteit, in de slaap gaat het om de delta- en theta-golven.

Type , Frequentie Hz , Toestand

Alpha , 7,5 - 13 , Ontspanning
Beta , 13 - 28 , Wakker,, normale staat van bewustzijn
Delta , 0,2 - 3,5 , Diepe slaap,, trance
Theta , 3,5 - 7,5 , Meditatie,, droom
Onze hersenen genereren dus dergelijke golven wanneer ze in die toestand zijn, maar gaan omgekeerd die toestand ook `emuleren' of nadoen, wanneer we die bepaalde frequenties van buitenaf gaan opleggen. Dat is nu precies wat een brainmachine doet, via ogen en oren brengen we onze hersenen en dus onszelf in de `juiste' stemming.

Ervaringen

De reacties op het gebruik van zo'n brainmachine zijn overigens heel verschillend. Vrijwel iedereen heeft na een korte sessie van 5 of 10 minuten het gevoel dat zoiets wel werkt; er gebeurt inderdaad iets met je bewustzijnstoestand. De meeste mensen voelen zich verfrist en het is alsof hun energie een oppepper heeft gekregen. Wanneer we over wat meer serieus gebruik praten, zoals het gebruiken van een relaxbril voor een periode van b.v. 40 minuten en een aantal dagen achter elkaar, dan zijn de reacties gevarieerder. Sommigen raken bijna -verslaafd- aan een brainmachine en proberen alle mogelijkheden uit. Dan is er sprake van een zeker (cumulatief) leerproces; de gebruiker leert omgaan met de machine, maar het lijkt er ook op alsof zijn geest meer open komt te staan voor dit soort beinvloedingen.
De effecten verschillen van persoon tot persoon. In het algemeen voelt men zich verkwikt en wat meer gebalanceerd. Problemen die voor de sessie huizenhoog leken, worden erna wat meer in proportie gezien. Men voelt zich rustiger en vaak is men uitgelaten over de fraaie kleuren en visuele effecten. Hoewel de lichtjes (meestal rode LED's) niet van kleur, maar slechts qua ritme, veranderen, ziet men toch al snel verschillende kleuren (of denkt die te zien).
Het blijkt dat personen, die visueel zijn ingesteld, er het duidelijkst op reageren. Ze noemen visualisaties, soms gaat men helemaal terug naar vroegere ervaringen en kan men de fraaiste beelden tegenkomen. Voor die groep wordt soms ook het dromen be‹nvloed, er treedt meer `lucid dreaming' op.
De auditief ingestelde mensen hebben het meest baat bij een combinatie van de brainmachine met een suggestieve audiotape, die ook wel hypnosetapes genoemd worden. De derde groep, de kinestethisch ingestelden (gevoel/beweging) vallen met de audio-video brainmachine wat buiten de boot, voor hen is er als alternatief de elektrische stimulatie met heel kleine pulsjes via elektroden op het hoofd of bijvoorbeeld de oren.

De stap naar VR

De hierboven aangegeven techniek gaat natuurlijk heel wat verder dan de brave plaatjes en geluiden van de huidige generatie VR. Daar moet op zich nog flink aan gewerkt en ontwikkeld worden, voordat verfijningen als subliminal suggesties gebruikt kunnen gaan worden. Maar wanneer we de zintuigelijke stimulansen bij VR willen uitbreiden, dan tekent zich hier een perspectief af.
Er zijn ook nog andere methoden die met VR te combineren zijn. Vrijwel iedere meditatietechniek kan gebruikt worden. Dat kan men zelf doen, via zelfhypnose, een mantra of ademhalingstechniek (die in alle gevallen belangrijk is), maar ook door bijvoorbeeld te luisteren naar een (hypnotische) ontspanningstape of speciale muziek met `subliminale' suggesties. Psychologen zullen ook beseffen dat men effectief de `anchoring' technieken van NLP (Neuro Linguistic Programming) kan gebruiken.
In feite is het potentieel van VR voor gebruik als psychologisch actief medium alleen maar beperkt door onze fantasie. Er zijn duidelijke gevaren, ik verwijs nog even naar de droom aan het begin van dit hoofdstuk. Ook is er bij heel sterke visuele stimulatie het gevaar van het opwekken van epileptische aanvallen bij personen, die daar gevoelig voor zijn. Dat is een van de problemen bij de marketing van bijvoorbeeld VR-helmen voor videospelletjes, de leveranciers willen niet verantwoordelijk zijn voor mogelijke bij-effecten.
Het is echter juist de psychologische impact van VR-ervaringen, die ontwerpers op een nieuw spoor zal zetten. Diegenen, die dit terrein betreden met wat alternatieve ervaringen uit de zestiger jaren, weten meestal ook wel van technieken als hypnose, meditatie, brainmachines en dergelijke.
Uit het bovenstaande is wel af te leiden dat die methoden heel goed met VR gecombineerd kunnen worden, of zelfs te integreren zijn in de visuele opbouw van de VR-wereld. Zeker wanneer we over Cybertherapie praten, dan kan dit de Cybernaut in de juiste toestand brengen.

-macro