Computerverslaving

Ontvluchten van de werkelijkheid

A fantasy is made real or validated by the actions that it dictates. In such a process the fantasy can then become morphogenetic and a determinant of society.: Gregory Bateson
Er zit geen computer in ons hoofd. Met VR stoppen we echter ons hoofd in de computer; proberen we daarmee de begrippen en de realiteit van ons leven te verplaatsen in de computer en zo te ontsnappen aan de terreur van ons tijd-ruimte continuĀm? De kinderjaren van de automatisering hebben geleerd dat de computer en de informatisering sneller met ons op de loop gaan, dan dat we het werkelijk beheersen. Het verdere succes van de computer is niet zozeer afhankelijk van de techniek, maar wordt beperkt door de acceptatie door de mens. Juist omdat we daar tegen grenzen aanlopen, gaat de verdere ontwikkeling nu misschien een heel andere kant op en gaan we werken aan die grenzen zelf. We proberen te begrijpen hoe de computer en onze geest elkaar op die grensvlakken bečnvloeden. In de voorgaande hoofdstukken is al duidelijk gemaakt dat de impact van Virtual Reality veel verder gaat dan alleen maar nog meer mooie plaatjes en spelletjes. De interface met de gebruiker gaat een niveau dieper en dat kan naast goede kanten ook minder wenselijke effecten hebben. Hieronder wordt ingegaan op wat de huidige computertechniek al kan aanrichten in ons individuele of collectieve onderbewustzijn. De `human biocomputer', als die metafoor van John Lilly al juist is, heeft moeite met wat de echte computer aanricht. Het is aan de lezer om te beoordelen of VR dit soort problemen erger gaat maken en of we daar iets aan moeten doen.

Gevaren

Er zijn al wat waarschuwende stemmen, zoals die van William Bricken, die wijst op de onbeperkte en dus ongeremde mogelijkheden, op computerverslaving en wetteloosheid. Daar sluiten we ons wel bij aan, maar het kan nog verder gaan; een systeem dat ons een uitweg biedt uit de dagelijkse ellende wordt snel het voorwerp van onze diepste projecties, het medium wordt groter dan wijzelf.

Voordat we in een volgend hoofdstuk het begrip informatie wat uitdiepen, willen we hier al een aantal gevaren signaleren. De tegendraadse kanten van de computer, zoals krakers en virussen, komen af en toe even boven water, meestal wanneer er wat misgaat, äzoals het platgaan van een netwerk of als er een virus rondwaart. Wereldwijde belangstelling in de media is het gevolg van zo'n crisis, maar veelal zag men alleen de criminele kanten van het hacken. Steekt er misschien meer achter?

De `Silicon Revolution': alternatieve informatietechnologie

Laten we eens verder kijken dan de roze automatiserings- en informatiseringsdroom, verder dan de efficiency die niet altijd effectief is. Welke waarde heeft dan de `Silicon Dream', die misschien niet toevallig geboren werd uit een van de meest voorkomende grondstoffen van Moeder Aarde? Is er meer dan sneller, beter, meer data, meer rekenkracht?

Computerkennis wordt - soms met zeer commerciČle bedoelingen - gečdealiseerd; het zou een soort verzekering zijn voor een zorgenvrije toekomst voor onszelf en onze kinderen, een sleutel voor de informaticahemel. Over verschijnselen als computerverslaving, terminal-`stress' of sociaal gečsoleerde `hackers' horen we heel sporadisch iets. Soms beschrijft men de computer als de nieuwe afgod, als de vervanging van godsdienst en rituelen. `Oude wijn in nieuwe zakken': er is niets veranderd in de behoefte van de mens aan ordening en doel, en de computer past daar in als alleskunner. Sherry Turkle schreef er over (The Second Self) en in het Chaos Computer Boek staan wat hoofdstukken van Peter Glaser over dit onderwerp. Veel wetenschappelijk onderzoek is er echter niet verricht. Een brede bezorgheid over de invloed van de computer op ons individueel geestelijk welzijn en daardoor op de samenleving is er (nog) niet.

Computerverslaving

Wanneer men de knop van de PC of terminal aanzet, heeft niemand het gevoel dat men met iets gevaarlijks bezig is. Veiligheidsriemen, een speciale bril, beschermende handschoenen, dat soort dingen is helemaal niet nodig. Af en toe wordt er wel eens gewezen op mogelijke straling, op rugklachten door een onjuiste houding, maar dat is vaak eenvoudig te verhelpen of nauwelijks meetbaar. Met wat ergonomie denkt men ervan af te zijn. Over wat de gebruiker op een minder bewust niveau wordt aangedaan willen we liever niets weten. Vrijwel niemand die in een VR-experiment binnenstapt, ziet dat als een hersenspoeling. Over computerverslaving wordt wel hier en daar gesproken, maar het is vaak niet meer dan een smalend praten over computerweduwen en `freaks', die al hun tijd achter de buis zitten. Toch zit er wel degelijk ook echte verslaving achter, het computeren wordt soms een obsessie, men is er voortdurend mee bezig. Niet iedereen is er gevoelig voor, maar de meeste gebruikers herinneren zich toch wel de euforie van de computerbeginner, het gevoel dat ze nu meester äwaren op een nieuw terrein met ongekende mogelijkheden, dat de wereld nu open lag. Dat soort gevoelens zijn vergelijkbaar met wat sommige drugs veroorzaken, en horen psychologisch gezien inderdaad bij een `dependency-cycle'. De zichzelf opjagende en versterkende driehoek van obsessie (denken), dwanggedrag (doen) en minderwaardigheidsgevoel (voelen) valt ook bij de computer-hackers te herkennen. Hier zien we dat mensen met een (soms verborgen) minderwaardigheidsgevoel proberen dat door een meerwaardigheidsomgeving te compenseren.

Gevoelig voor macht

Hoe werkt dat nu eigenlijk, en voor wie in welke situaties? Het is duidelijk dat niet iedereen er evenveel last van heeft, maar dat sommigen er gevoelig voor zijn. Net als bij alcohol en drugs gaat het om een heel complex van effecten, ook op psychologisch niveau. Volgens de psychiater David McClelland zoeken mensen die zich zwak en afhankelijk voelen graag naar een sterke omgeving. De `macht' die de computer geeft is zeker een factor. Zowel subjectief wanneer men er bepaalde dingen mee voor zichzelf kan doen, als objectief wanneer er bijvoorbeeld mee wordt `ingebroken' in andere computers door `hacken' of via een virus. De viruspaniek heeft wel aangetoond dat dit een gebied is waar de heel kleine het heel grote kan verlammen, zonder veel kans op ontdekking. In de VS doet men veel onderzoek naar het verschijnsel verslaving en de daarbij horende `co-dependency' van diegenen die er mee te maken krijgen. Men is erachter gekomen dat het veel verder gaat dan diegenen die aan drugs of drank verslaafd zijn. Er zijn vele vormen van dwangmatig gedrag, die ook als verslaving betiteld kunnen worden. Te veel TV kijken, gokken, verzamelen, en overmatig computeren? Co-dependency is een zeer belangrijk begrip bij verslaving. Het is de basis en het gevolg van de verslaving. Het is de afhankelijkheid van iets anders, een persoon, ding, toestand of plaats. Dat leidt tot verslaving en dwangmatig gedrag. Co-dependency is ook de afhankelijkheid, die een verslaafde oproept bij anderen en zichzelf, het verslaafd zijn aan de verslaving, de rol van helper die personen in de omgeving van een verslaafde gaan spelen. Men is constant bezig met die verslaving, de omgeving verslaaft als het ware mee, zelfs al gebruikt die geen drugs of dergelijke. De basis van de co-dependency is schaamte. Op den duur bečnvloedt co-dependency al het andere gedrag en alle andere relaties.

Sociale gevolgen

Er is een bepaald patroon dat herkenbaar is bij verslaving. Van `spiritueel faillisement' naar bepaalde gedachtencirkels en dwanggedachten, vaak ook geestelijke excuses of rationalisaties, die leiden tot dwanggedrag en verlies van controle, hetgeen weer tot verdere geestelijke verarming leidt enzovoorts; de cirkel gaat ädoor. De vraag, die we ons nu dus kunnen (of moeten) stellen bij computergebruik is of ook dat leidt tot een soort afhankelijkheid, in psychologische zin, van de computer, dus computerverslaving. Een van de kenmerken van een ongewenste invloed is het gevoel van schaamte, van onmacht. Bij computergebruik kan de verslaving optreden, omdat men het als excuus gaat gebruiken om eigen onkunde te verbergen, men duikt diep in de bits en bytes om het gebrek aan zelfrespect te verbloemen. De tragiek is dan dat een computer, net als alcohol en drugs, geen echte oplossingen biedt; er komt niet meer uit dan men er in stopt. Omdat we geacht worden onze computer te idealiseren, net zoals we als kleine kinderen het gezin waarin we opgroeiden als ideaal zagen, is het moeilijk los te komen van die invloed.

Het is, zeker in Noord-Amerika, al zo dat het merendeel van de gezinssituaties dysfunctioneel is. De harmonie is op een of andere wijze verstoord door geweld, misbruik, verslaving, afwezigheid van een ouder, enzovoorts. Dat manifesteert zich door afwijkingen in rolgedrag, relaties, communicatie en in machtsgebruik. De nare gedachte komt nu op dat voortschrijdende computerinfiltratie bij iedereen een klein beetje, maar in totaal een aanzienlijke, invloed uitoefent op de samenleving. Dat is natuurlijk, door Marshall McLuhan en anderen, op de televisie en via andere moderne media gezegd. Het is niet allemaal negatief, McLuhan spreekt in `Understanding Media' over de `electric implosion', die volgt op de eeuwen `explosion'. `The Electronic Age is one of illumination'. Hij gelooft dus in wat elektronica, computers en andere `extensions of man' kunnen brengen.

Nachtmerrie of echt gevaar

Ik (LS) heb al eens eerder over dit onderwerp geschreven en daarbij de zogenaamd gebruikersvriendelijke Apple Macintosh user-interface als voorbeeld genomen. Dat was voor Apple aanleiding om via advocaten met een rechtszaak te dreigen en terugtrekking van mijn uitspraken te eisen. Jammer genoeg had dat bedrijf uiteindelijk niet de moed om het echt op een rechtszaak te laten aankomen; ik was daar gaarne, ook in het belang van deze hele discussie, toe bereid. Apple is dus afgedropen, maar ik vroeg me af of men misschien toch wel iets had begrepen van mijn opmerkingen. Een van mijn collega's, die in zijn columns met nadruk de Apple-interface afkeurde is Jerry Pournelle, de Science Fiction schrijver en o.a. Byte columnist. Ondertussen is het hele argument over een monopolie op de interface natuurlijk veel meer van toepassing op Bill Gates dan op Apple. In Amerika is er ook een discussie geweest rond het programma `The Navigator' van Action Software, dat door velen als een wel zeer dwingend en qua communicatie beperkend management/communicatie-programma wordt gezien. Hier spreekt men, äzij het in de wandelgangen, van een fascistisch aandoend programma. Sommige gebruikers vinden het ideaal, omdat men niet de kans krijgt om anders te reageren dan door heel duidelijke statements en commitments. Het idee voor dit pakket is ontstaan bij iemand, die drie jaar in een Chileense cel heeft doorgebracht en daardoor zekere esoterische inzichten in de menselijke psyche heeft ontwikkeld. De mensen achter dit programma zijn ook in hun aanpak vrij koel en gevoelloos, erg resultaat gericht. Ze horen bij het Californische sfeertje van EST-training aanhangers, een effectieve maar zwaar bekritiseerde depersonalisatie-training, ontwikkeld door Erhard. In feite zien we hier dat de technieken uit de psychologie, misschien goed bedoeld, hun weg gaan vinden naar een bredere groep gebruikers, die zich daar niet bewust van zijn.

Magische wereld

Er bestaat ook het gevaar dat we meer in de computer gaan zien dan een werktuig. Er wordt gesproken over kunstmatige intelligentie, en dat computers zelf knapper zullen worden dan de mens of al een soort geheim bewustzijn hebben. Peter Glaser spreekt wel over de computer als een eigen magisch wereldje met eigen rituelen, geheime kennis en daarmee een eigentijdse vorm van mediamiek contact met het diepere Zelf en wat daarachter ligt. Hoewel hij het nog niet heeft over Virtual Reality, gaat zijn beschrijving daardoor natuurlijk nog trefzekerder op. De computer is daarbij de ideale spiegel, de kameleon die zich vertoont zoals men hem zien wil, de zelfgemaakte realiteit. Met wat fantasie kan men zelfs inzien dat veel software misschien op andere niveaus werkt dan dat van de koele feiten en dataweergave. De eenvoudige spreadsheet kan men zien als een soort zelfhypnose, men vertelt het onderbewuste in getalsmatige of visuele beelden wat men wil zien gebeuren. De computer wordt gebruikt als een orakel, men begrijpt misschien niet hoe het werkt, maar de zeef in het onderbewuste projecteert toch wel dat wat men eruit wil opmaken. De zelfvervullende voorspelling, een klassiek psychologisch figuur.

Mystiek

Net zoals we dat met alle nieuwe technieken en kennis in het verleden gezien hebben, ontstaat er ook rond de informatisering een groep die er meer in ziet. Men zoekt, en vindt misschien, een transcedente waarde en vreemde toepassingen, zoals de numerologie bij de wiskunde. In Duitsland zijn er experimenten geweest waarbij men bekeek of proefpersonen onder invloed van drugs direct met een computer konden communiceren. De experimenten en de uitslagen ervan zijn op een gegeven moment uit de openbaarheid verdwenen, maar de implicaties zijn tamelijk huiveringwekkend. Zoals met iedere wetenschap (of religie) zijn er altijd gedrevenen, die er zich met ähart en ziel op storten en dan soms verbazingwekkende dingen bereiken. Waarom zou transcedente zelfverwerkelijking en bewustwording wel door ascetische concentratie en niet door toegewijd hackerdom kunnen worden bereikt?

Dubbel gebruik

Joseph Weizenbaum heeft de computer beschreven als een oplossing op zoek naar problemen. Er is een groot gebied van psychologische bečnvloeding, van hypnose, subliminal injection, symboliek, ritmiek, tactiele patroonherkenning, herprogrammering en depersonalisatietechnieken, die misbruikt zouden kunnen worden door de computer en in sterkere mate door VR. Als het zo zou zijn dat een computer een slechte (misleidende) en ondermijnende invloed heeft op het zelfvertrouwen en leidt tot verstarring in relaties, is daar dan wat aan te doen? Is er een positieve invloed aan te ontlenen, zoals ook Tim Leary in zijn bijdrage in dit boek schildert? Kunnen we misschien de computer zelf gebruiken om de negatieve processen weer terug te draaien en wel op dezelfde gebieden waar we die hiervoor aanduidden? Dus bijvoorbeeld de computer gebruiken als een veel effectievere psychiater dan Joseph Weizenbaum's Eliza. Kunnen we een systeem laten fungeren als een echte, af en toe ook kritische, vriend in plaats van de meegaande gebruiksvriendelijkheid, die we er nu inprogrammeren? In het hoofdstuk over Cybertherapie hebben we daar al voorbeelden van gegeven.

We kunnen ons ook neerleggen bij wat er gebeurt, zoals we ons ook min of meer hebben neergelegd bij wat de TV aanricht. Terence McKenna, eigenzinnig analist van onze cultuur en van het gebruik van drugs voor rituele toepassingen, heeft ook hier zijn meningen over: ĢDe wereld is een gecompliceerd systeem en als miljoenen mensen zich willen terugtrekken in een elektronisch geactiveerde staat van semi-infantilisme, teruggaan naar kinderlijk gedrag en dromen, dan maakt dat het misschien makkelijker om het hele systeem naar een veilige haven te leiden.Ģ.

Alles in de machine

Stoppen we onze cultuur in een databank?

Hoe lui gaat Virtual Reality ons maken? Het perspectief van de virtuele werelden lijkt erg aantrekkelijk, we kunnen onbeperkt spelen, niemand zit vast aan de beperkingen van de gewone dagelijkse werkelijkheid. Maar kunnen we ons wel met een gerust hart aan dit medium der media overgeven dat zo goed voor ons gaat zorgen? Zelfs wanneer we VR als niet meer dan een technisch speeltje zien, weer een medium in de rij waar men dan nu min of meer toevallig wat veel ophef over maakt, dan nog speelt het een culturele rol van betekenis. Misschien is het niet de ultieme stap waarbij we onze ziel aan de machine verkopen, maar we gaan wel weer verder bij het aan een extern systeem toevertrouwen van onze äcultuur of in ieder geval de databank-functie in de cultuur. In dit verband is het goed om ons te realiseren dat cultuur traditioneel vooral werd overgedragen zonder veel andere hulpmiddelen dan de gesproken taal en wat symbolische afbeeldingen en rituelen. De verbale traditie, het doorvertellen van verhalen en mythen, die soms duizenden en duizenden jaren oud zijn en van generatie op generatie werden overgeleverd, was heel krachtig, maar is jammer genoeg door modernere media zoals het schrift, de roman, de computer en de TV verdrongen. Een van de nadelen van die moderne media is dat we niets meer leren onthouden, alles wordt vastgelegd en daarmee vaak uit onze gedachten gebannen; we zoeken het wel op wanneer het nodig is. Er zijn mensen, zoals de Amsterdamse Willem de Ridder, die proberen de traditie van het verhalen vertellen vast te houden door die in te passen in media zoals radio en TV en zelfs in VR. Een levende cultuur en kunst hoort daar zeker bij, kan niet zonder levende cultuurdragers; wanneer we alles van ons af houden worden we lege hulzen, die zich dan weer met VR-ervaringen moeten vullen.

Memes: vastgelegde denkpatronen

We weten dat de genetische informatie kan worden overgedragen van generatie naar generatie via de genen. De DNA-moleculen bevatten waarschijnlijk nog veel meer informatie dan we nu hebben ontdekt, maar deze biologische manier van voortplanting van informatie is in ieder geval zeer effectief. Naast de hardwarematig vastgelegde `Nature' is er ook sprake van een heel stuk software-`Nurture'. Er blijkt namelijk ook veel te worden overgedragen van generatie op generatie op een niet-genetische manier, zowel bij dieren als bij mensen. Dan gaat het om aangeleerde zaken, om gedrag en communicatiepatronen. Er zijn daarbij bepaalde complexen te herkennen, stukken samenhangende informatie die schijnbaar door de tijden heen gemakkelijk zijn overgedragen en in stand zijn gebleven. Richard Dawkins noemde dergelijke `zichzelf via de geest voortplantende informatronen' in 1976 `Memes', een term naar analogie met het woord `genes'. Het gaat dan om ideeČn, gedragscodes, gedragspatronen, stukken cultuur, communicatiepatronen, maar op een wat kleinere schaal ook om liedjes, mode en politieke idealen. Memes zijn niet statisch maar veranderen, breiden zich uit, en ze zijn vooral bezig met hun voortplanting. Een meme springt als idee over van de een op de ander, vaak op basis van imitatie en misschien zijn er wel biologische stimulansen om die overdracht makkelijker of prettiger te maken, zoals bepaalde `endorfinen'. Michael Hutchison praat dan ook over `Meme Erotics'.

Memes: acceptatie en verslaving

Bij communicatie spelen memes een grote rol; hoe beter een bepaalde boodschap aansluit bij bestaande en al geaccepteerde memes, hoe ägemakkelijker men die er bij opneemt. Onze zintuigen zijn in feite tot filters geworden met een speciale gevoeligheid voor memes. De opname van nieuwe memes is ook afhankelijk van de houding ten opzichte van de omgeving; hoe zwakker men zich voelt, hoe gemakkelijker `sterke' memes worden opgenomen, hoe sneller men `superieure' denkbeelden wil opnemen die het eigen `inferieure' gevoel compenseren. Ze geven een gevoel van stabiliteit en bescherming, we horen dan weer ergens bij; hier liggen ook de wortels van het massagedrag en van bijvoorbeeld het fascisme, het accepteren van een meerwaarde-omgeving als tegenhanger tegen het minderwaardigheidsgevoel.

Meta-memes

Er zijn bepaalde groepen memes die in combinatie bijvoorbeeld een culturele trend of een kosmisch principe of fundamentele wet vormen. Dergelijke complexen noemen we meta-memes en daarbij valt te denken aan dingen als ethiek, oorlogvoering, bezit, rechtsgevoel en tolerantie. In onze samenleving is de laatste 40 jaar het idee dat de menselijke geest functioneert als een soort computer tot een meta-meme geworden. Dat heeft tot allerlei nuttige doorbraken geleid: we hebben zowel de menselijke geest als de computer daardoor beter leren begrijpen, maar dit idee heeft ook grote beperkingen. De menselijke geest is anders en meer dan een computer, dingen als bewustzijn en scheppingskracht passen niet in de vergelijking met een programmeerbare machine. Het belang van VR is nu dat we daarin voor het eerst een hanteerbaar middel krijgen om de meta-meme van de geest als computer onderuit te halen. VR is duidelijk meer dan alleen maar afstandelijk computergebruik; de interactie tussen geest, zintuigen en computer komt op een nieuw plan en tast daarmee de oude concepten aan. Maar VR in zichzelf is een uiterst krachtige meme-generator die we kunnen gebruiken om bestaande memes te versterken of om die juist onderuit te halen. We kunnen met VR zowel programmeren als herprogrammeren, maar ook deprogrammeren. En in dat laatste, het ontprogrammeren van denkpatronen, gedrag en memes, ligt het ware potentieel van VR.

Collectief geheugen zonder hart

In veel oude talen is er maar āān woord voor hart en geheugen. Kennis die in het hart wordt bewaard, heeft men ook in het geheugen en omgekeerd; het verband met de al beschreven `memes' is hier duidelijk. Nu we in toenemende mate gebruik maken van elektronisch geheugen, is de koppeling naar ons hart en onze emoties verbroken. Betekent dat mogelijk op den duur een harteloze maatschappij of onstaat er zoiets als een elektronisch hart? We raken verwend door het idee dat alles wel ergens is opgeslagen, ons herinneringsvermogen is bepaald beperkter. Moeten we accepteren te leven met het kortstondige geheugen waarbij we voor een simpele äoptelling al een calculator nodig hebben en waarbij kassaterminals dan standaard een wisselgeldindicatie geven? Historisch gezien is er een groot onderscheid tussen de tijden waarin men alleen via een mondelinge traditie kennis overdroeg en de tijd waarin men dat middels geschreven en bewaarde geschiedschrijving ging doen. De vorm van het collectieve geheugen heeft een enorme invloed op de cultuur. Toen er eenmaal dingen op papier stonden, heeft het nog duizenden jaren geduurd, voordat dat uit handen van enkelingen tot gemeengoed werd. Ook de boekdrukkunst, het op brede schaal toegankelijk maken van bijvoorbeeld religieuze geschriften, veranderde de samenleving en de politieke situatie ingrijpend. Men hoefde niet meer af te gaan op wat anderen vertelden, maar kon zelf de bronnen raadplegen. Sindsdien is de hoeveelheid opgeslagen gegevens explosief gegroeid en vrijwel niemand kan zelfs maar de illusie van een overzicht over alle literatuur, laat staan wetenschappelijke publicaties hebben. We komen om in de gegevens, en steeds meer zien we ook in dat er een enorm verschil is tussen data en informatie. We hebben pas iets aan gegevens, doen er iets mee, wanneer ze toegankelijk en bruikbaar zijn.

Computers als datapakhuizen vervangen ons geheugen

Steeds meer gegevens belanden in computers. Het gaat niet meer alleen om administratieve zaken, namen, adressen en allerlei financiČle details, ook allerlei algemeen feitenmateriaal wordt opgenomen in elektronische databanken. Moderne technieken zoals optische optekening en `retrieval'-software om gegevens weer uit de grote hoop te plukken, helpen daar aan mee. Een van de fundamentele kenmerken van onze tijd is dat er een obsessie is voor het bewaren, men wil niet dat dingen verloren gaan. Men wil alles bewaren, opslaan, we zijn zo onzeker over ons eigen geheugen dat er een soort collectief supergeheugen moet zijn. De computer komt hierbij natuurlijk goed van pas. Eerst alle data en tekst erin, maar met de optische media als de CR-ROM kan men nu ook beeldmateriaal eenvoudiger beheren. In theorie om dat materiaal toegankelijk te maken voor iedereen, in de praktijk wordt het een soort instant-bibliotheek of instant-museum, die men alleen bekijkt via het onderwijs of wanneer men gaat studeren op een bepaald onderwerp. De elektronische encyclopedie is daarom ook niet aangeslagen, de tijd dat iedereen een papieren encyclopedie kocht is ook over; waarom dan een CD-ROM versie? Iedereen vindt het mooi dat zoiets er is, zelf gebruiken is iets anders. Collectieve informatie-opslag vindt iedereen prima, het gebruik ervan laat men aan anderen over, vaak met hele goede bedoelingen. In Silicon Valley heeft Lee Felsenstein al jaren een project lopen, waarbij de lokale informatie over wat er in Palo Alto gebeurt, de theaterprogramma's, plattegronden, gouden gids en dergelijke via openbare terminals kunnen worden afgezocht. Het idee is äschitterend, het collectieve sociale geheugen in elektronische vorm. In de praktijk loopt het moeizaam en draait op een handjevol enthousiastelingen.

Culturele verarming

De fundamentele vraag is nu of die overgang van individueel opslaan, herinneren, naar collectief en onpersoonlijk opslaan nu wel of niet van invloed is op onze cultuur. Raken we door het steeds meer organiseren van de gegevensopslag niet meer en meer vervreemd van wat er is opgeslagen? Historisch is dit overigens ook als bezwaar tegen zelfs maar het opschrijven van dingen ingebracht, we zouden daarmee ons geheugen te veel ontzien. Heel wat Science Fiction-schrijvers hebben dit thema al in een of andere vorm beschreven, de realiteit van vandaag is echter dat we steeds meer zaken toevertrouwen aan harteloze machines, kunstmatige geheugens. De papierloze bibliotheek is niet ver weg meer; hoe lang zal het nog duren voor iemand de `Global Find & Replace' ontdekt en wereldwijd de geschiedenis, zoals elektronisch opgeslagen, gaat vervalsen? Dat is met de papier-cultuur al eerder gebeurd: niet alles wat er op schrift staat en algemeen wordt aangenomen, is juist. De historie wordt door de overwinnaars geschreven, zegt men dan; wat de verliezers te melden hadden is op de brandstapel gegaan.

Informatica

Data en Informatie

Moeten we VR als weer een ander nieuw medium zien, met nog meer kwalijke kanten en er dus tegen gaan vechten? Om die invloed te schetsen moeten we echter eerst aanduiden welke rol informatie, geheugen en data in een breder verband spelen. We halen die begrippen nogal vaak door elkaar, eigenlijk zouden we de definities wat moeten inperken. Hieronder een poging om het begrip informatie met een smallere definitie toch in een breder kader te plaatsen.

Informatisering tweezijdig zwaard

Is automatisering een zegen voor de mensheid of moeten we ons als neo-Luddieten, die alle machines willen vernietigen, afzetten tegen alle moderne techniek? Mensen als Marvin Minsky, een van de grondleggers van de Artificial Intelligence, gelooft dat de machines steeds beter gaan worden. Daarbij vergelijkt hij de geest, of tenminste de hersens, steeds met een computer, een soort geavanceerde machine. De vraag is dan, of er geest in de machine zit. Minsky gelooft daar niet in, het systeem houdt zich zelf wel draaiende en wij als mensen zijn een soort autonome uitgroei van de evolutie. Pas wanneer we de vaak gebrekkige functies van ons denken laten bijstaan of vervangen door computers of chips in ons hoofd, gaan we volgens hem weer een beetje meetellen. Dat is duidelijk äniet onze mening, wij denken dat er wel degelijk een geest in de machine zit. Dat wil overigens niet zeggen dat we de wetenschappelijke benadering, zoals die in de cognitiewetenschap wordt gebruikt, zouden afwijzen. Maar hier kan men op vele manieren naar kijken. Peter Weibel, die Virtual Reality beschrijft als `De nieuwe kleren van de keizer' in de Ars Electronica '90 catalogus, zegt: ĢVirtuele machines bieden de geest een nieuw lichaam, verpakt als tele-bodies en tele-organen, en maken ons klaar voor wat Hans Moravec de `uittreding van de geest uit het lichaam' noemt. De keizer, als de ongrijpbare `spirit of the mind' kan nu nieuwe lichamen krijgen, die niet door transplantatie, genetische manipulatie of robotica worden gemaakt, door hem te voorzien van nieuwe kunstmatige `organs-in-prothesis' zoals DataGloves. Dit soort organen maken van de mens een Freudiaanse Prothese-God, of Tele-God, een Telepresence God in plaats van een Omni-Presence (Alomtegenwoordige) God.Ģ

We willen in dit boek over VR mede aangeven dat het denken over de werking van onze hersenen en onze geest weg aan het groeien is van de kale vergelijking met een zielloze en `mechanische' computer. Dat paradigma heeft zijn tijd gehad, maar het is nog niet zeker wat er nu komt. Als we onze ogen echter sluiten voor wat de computer wel kan, dan gaat het nieuwe paradigma in dit opzicht net zo mank als het oude. Het mechanische model, waarbij we praten over input en output, oorzaak en gevolg, zenders en ontvangers, heeft zijn tijd gehad. We zijn daardoor gevangen geraakt in beperkende noties zoals het programmeerbaar zijn van de mens.

Informatieverwarring

Er zijn weinig begrippen, die zo zijn misbruikt als het begrip `Informatie'. We hebben het niet alleen gebruikt voor de versluierende kreet `Informatietijdperk', maar we geloven allemaal zozeer in het primaat van de informatica, dat Theodore Roszak kritisch schreef over de `Information Cult'. In dit hoofdstuk komen meningen over informatica, ervaring en hoe dat met VR samenhangt aan bod, maar daarin lopen we (LS en JB) toch wat uit elkaar, hier en daar zullen we dus onze initialen vermelden.

Informatica en informatie zijn niet weg te denken, maar tegelijkertijd moeten we er kritisch naar kijken. Men ziet het als de nieuwe delfstof, de basis van onze economie, maar tegelijkertijd als machtsmiddel, waar we misschien tegelijk blij en bang mee moeten zijn. Timothy Leary zegt het heel krachtig met ĢWe should exchange Einstein's E=MC2 by I=MC2 where I equals Information.Ģ Dat is een aardige gedachte, en wanneer we het begrip entropie en de Hamiltoniaan functie er bij zouden halen zoals John Slechta doet, wordt het nog beter, maar dat gaat hier te ver. De andere uitleg, namelijk IK ben gelijk aan MC2 en dus aan energie, heeft ook goede kanten, wanneer we tenminste aannemen dat we invoed hebben op onze äomgeving. Er is een technische basis voor de communicatie en informatie theorie. Claude Shannon en W. Weaver hebben daar in 1949 de grondslag voor gelegd. Daarbij wordt communicatie en informatie tamelijk breed gečnterpreteerd. Het model gaat uit van een informatiebron (source), die via een transmitter en receiver de gegevens overdraagt aan de ontvanger (destination), met verstoringen van het proces vanuit een storingsbron (noise source). Communicatie dient er dan toe om op āān punt een boodschap te produceren, die op een ander punt is geselecteerd. In andere woorden is informatie dan het aantal vragen dat nodig is om een bepaalde boodschap (uit een gelimiteerde reeks mogelijke boodschappen) op een ander punt volledig duidelijk te maken. Kologorov spitste dat nog toe door de informatie-inhoud van iets gelijk te stellen aan het aantal regels computercode om alle vragen erover te kunnen beantwoorden. Het probleem met Shannon is dat zijn gebruik van het woord informatie te breed en te vaag is, te technisch en kwantitatief, bovendien gaat hij voorbij aan de waarde en betekenis van de inhoud. Zo past de invloed van de vraag op de vragensteller en het effect van de `intentionality' niet in zijn aanpak. De mens zit niet in zijn aanpak, terwijl naar ons gevoel informatie een typisch menselijke zaak is. Shannon's aanpak, die draait om bits en storing, kanalen, entropie, message, is erg technisch en heeft mede het woord informatie tot een stopwoord van ons taalgebruik gemaakt.

De andere definitie

Om het nog maar eens duidelijk te stellen, informatie is zeker niet hetzelfde als gegevens of data en we hebben beiden de neiging, om het gebruik van het woord te beperken tot het menselijke, of in ieder geval bewuste domein. Dat maakt de dicussie wat zuiverder, het probleem is alleen dat informatie voor zowat alles gebruikt wordt, voor een medium, voor de directe inhoud, en de diepere inhoud, terwijl wij het dus willen beperken tot menselijke informatie. Omdat het samenhangt met bewustzijn kan dat ook naar dieren en in extreme vorm naar alle materie worden uitgebreid, maar dat is een stap op zich. We zouden een ander woord kunnen gebruiken, of bedenken, maar dat levert weer nieuwe problemen op. Data en gegevens zijn dus woorden die passen in wat buiten ons ligt, bij machines en opslag, bij computergeheugens en technische transmissie, maar niet bij wat er in ons hoofd gebeurt. Ergens tussen onze zintuigen, die interactief en adaptief de binnenkomende datastroom filteren en misschien zelfs creČren en de vastlegging in onze hardware, gaan data over in informatie. Misschien is er een tussenvorm, maar het onderscheid tussen ideeČn, gedachten, projecties, memes en wat we in ons brein nog allemaal meer hebben en doen is te complex. Misschien kunnen we een nieuw woord ägebruiken voor de algemene, ongedefinieerde tussenvorm tussen data en informatie, zoals `token'. In die visie rommelen, denken, rekenen, en spelen we met tokens, en het doet er niet veel toe wat dat zijn. Belangrijk is, dat het uiteindelijk informatie wordt, die ons verandert en dan deel wordt van onze informatie-inhoud. Wanneer we daar weer mee gaan denken, associČren of dromen worden het weer tokens, die weer tot andere informatie leiden.

De dimensies van informatie

Naar mijn gevoel (LS) is informatie een multidimensionaal begrip. In eerste instantie wil ik twee dimensies ervan beschrijven, maar mogelijk zijn er meer dimensies aan informatie, of bestaat informatie in meer dimensies. Informatie als begrip in de humane zin heeft te maken met veranderen, iets wordt pas informatie wanneer het bij de ontvanger iets verandert. Maar er is een ander aspect, namelijk dat ook dingen op zichzelf, zonder dat ze iets doen, een informatie-inhoud hebben. Wanneer we die twee aspecten nu als dimensies zien, dan is er een dimensie waar de dynamiek, de beweging en de `hit' belangrijk zijn, en een dimensie waar schoonheid, logica en ordening een rol spelen. Wanneer we dit proberen te relateren aan de grote tweedelingen in ons denken, aan het dualisme tussen becoming en being, tussen magus en mystic, tussen materie en energie en aan hardware en software, dan krijgt informatie in deze zin een universeel tintje. De stap naar wat we doen in de linker- en rechterhersenhelft, naar het verschil in conjunctieve (AND-) eigenschappen in de twee dimensies, naar het actief en passief deelnemen aan de wereld, zijn de gebieden waar de `cognitieve wetenschappen' zoals de psychologie maar een visie op moeten geven. De overlapping van de dualiteit die hier wordt toegeschreven aan informatie zien we bij Varela terug in overlappende `dyads' in stervorm (het netwerk en de boom). Ook Julian Jaynes is in `Bicameral Mind' gefascineerd door de fundamentele tegenstellingen en plakt zelfs het het etiket `bewustzijn' op de linker/rechter hersenhelft synthese. Willen we het aantal dimensies van informatie verder uitbreiden, dan komt daar vooreerst het begrip `intentionality' om de hoek kijken. Dezelfde boodschap met hetzelfde medium, maar met verschillende ontvangers en zenders op een ander tijdstip heeft een andere uitwerking. Hier is ook een relatie te maken naar wat Vaughan Pratt, hoogleraar computer science aan Stanford, in zijn `Triangle Concepts' aangeeft. Naast de drie punten van zijn (being) in een driehoek, zijn er drie lijnen van worden (becoming), maar er is ook de driehoek van de cooperatie.

Alienated Experience

We gaan terug naar Virtual Reality, waarin dat proces van informatievorming zo belangrijk is en waar we nieuwe wegen van ägegevens naar ervaring en bewustzijn gaan exploreren. Met die ervaring kunnen we spelen, maar dan moeten we wel weten hoe ervaringen zich vertalen in belevingen en informatie. Jaron Lanier spreekt in dit verband over `Information is alienated experience' (vervreemdend). Dat is een tamelijk diepe opmerking en we kunnen er Hegeliaanse inzichten, maar ook een new-age humanistische orientatie in zien. Er zit een soort wens in dat we kunnen groeien naar niet-vervreemdende belevingen, en hierin herkennen we Jaron's ideeen over niet-symbolische communicatie als de ware belofte van VR. Ik (LS) ben het niet helemaal met hem eens. In zijn definitie van informatie neemt hij alleen de actieve component mee, en dan tamelijk negatief opgevat. Dat informatie ook met zijn, schoonheid en met eenheid te maken heeft, dat onze innerlijke processen ook ervaringen zijn en leiden tot veranderingen en dus informatie, komt er niet voldoende uit. Naar mijn mening moet informatie gezien worden als bewerkte (mediated, sensitized, activated and coded) ervaring, maar wanneer we de zintuigen dan zien als poortwachters, die de toevloed van gegevens (ook actief) in de hand houden en daarmee in lijn met wat Bergson en Huxley (o.a. Doors of Perception) daar over zeggen, dan kunnen we zeggen:

`Information is censored experience'

en daarbij de woorden censuur en sensor bij elkaar nemen. Er is een complexe interactie tussen binnen en buiten, die bepaalt wat we aan gegevens toelaten. Dat toelaten hangt weer af van waarnemen, en als we aannemen dat het proces van waarnemen weer een scheppende (in de zin van het veroorzaken van de quantum-jump die de onzekerheid over de toestand opheft) functie heeft, dan scheppen we dus samen met onze omgeving onze ervaring. Varela en Maturana hebben hier overigens duidelijker over geschreven. Varela ontkent daarbij het bestaan van informatie, hij praat over de relatie tussen kenner (knower) en gekende, en ziet dat als de bron van kennis en ervaring. Nu is Francesco Varela een aardige man met een heerlijke uitstraling en totale acceptatie van de ander en misschien weet hij dus meer dan ik, maar toch hou ik nog even vast aan mijn idee over informatie, misschien is het allemaal een kwestie van taalgebruik. Komen we terug op de informatie-inhoud, namelijk als het aantal vragen dat we kunnen of moeten stellen om alle relevante boodschappen ergens uit te halen, dan is er een stoutmoedige stap mogelijk. De informatie(inhoud) van iemand, als de som van alle verwerkte ervaringen, is dan misschien te zien als het aantal vragen dat we een mens moeten stellen om hem uitputtend te leren kennen. Wanneer we dat anders stellen, namelijk het aantal vragen om hem tot verlichting (totale zelfkennis) of zelf-realisatie te brengen, valt dan de psycho-analyse binnen de informatica? Of is de informatie-inhoud van een mens gelijk aan zijn karma? Dan zijn we terug bij Jaron en is het alleen de vraag of onverwerkte en ävervreemdende ervaringen karma tot een negatief begrip maken. Daarmee zijn we echter op een spiritueel terrein, deze hele discussie diende ervoor om te laten zien dat we VR niet als een puur technisch grapje kunnen zien. Er wordt een aantal fundamentele en existentiČle aspecten aangeroerd, het is goed dat niet te vergeten. We zijn aan het rommelen met ervaringen, dat zou te ver kunnen gaan, maar aan de andere kant levert het werken met andere werkelijkheden, het bespreekbaar maken ervan, de integratie met andere technieken ons juist zoveel stof om over na te denken, dat we VR voorlopig nog graag omarmen.

`Information to the power of information is consciousnessß quote (R. Rucker)


De realiteit ter discussie

De filosofie en dan met name de epistemologie (kennistheorie) en fenomenologie heeft door Virtual Reality duidelijk een impuls gekregen. We kunnen misschien zelfs spreken over een aardverschuiving, een ompoling van een fundamenteel idee (paradigma). Het ziet ernaar uit dat we door VR afkomen van het idee, dat de menselijke geest werkt als een computer en omgekeerd. Die vergelijking heeft de afgelopen veertig jaar nogal indruk gemaakt en ons denken sterk bečnvloed. VR maakt duidelijk dat de computer en de menselijke geest eerder complementair zijn en elkaar aanvullen. VR helpt als denkmodel, waardoor we de geest kunnen herkennen als medeschepper van tenminste een virtuele, en daarmee mogelijk ook de dagelijkse werkelijkheid. Dat heeft dan minder te maken met de praktijk van VR, met de technische implementatie of de toepassingen, maar meer met ons denken over de realiteit, over onze ervaring daarvan en de rol van het bewustzijn daarbij. Dit nieuwe medium is bovenal een middel om ons bewustzijn te verplaatsen; het `zijn' krijgt een andere dimensie. We hebben in VR nu een hanteerbare carrier, waarmee denken over de andere werkelijkheden uit de sfeer van de theologische bespiegelingen kan komen. We hoeven niet meer te wachten op mystieke of artistieke representaties van de `otherworld', maar kunnen er in grijpbare termen over praten. De deur naar een nieuwe `verlichting' in de filosofie, kunst en wetenschap is opengezet. Net zoals in de tijd voor Copernicus een concept als ruimtereizen en daarmee bijvoorbeeld het genre Science Fiction nauwelijks denkbaar was, bleef tot aan de komst van VR het praten over de realiteit voor de gemiddelde mens een denkbeeldige, kleurloze en droge abstractie.

Nieuw handvat

De wereld zit te wachten op een handvat, waarmee we de ontwikkelingen van het denken over onszelf en onze relatie met de äwereld om ons heen bespreekbaar kunnen maken. Een ontwikkeling, die zoals VR voldoende onduidelijk en oningevuld is, maakt ongebonden en misschien zelfs onrealistische speculatie mogelijk; we kunnen spreken over een spiegel waarin dit tijdsgewricht haar collectieve onvrede projecteert. Jeremy Wolff spreekt over het projecteren van onze Ģhoop, hysterie en hypotheses, dromen en visies, tech-talk en peptalkĢ in dit medium en constateert dat Ģwanneer bewustzijn en elektronica elkaar gaan versterken, dan zijn wetenschap en filosofie weer op hetzelfde spoor en gaat dat alles bečnvloeden wat er tussen ligt.Ģ VR is de combinatie van veel meer media, en gaat ver uit boven de `actieve TV'-metafoor. We wijzen hier op Marshall McLuhan's observatie over de ontmoeting van twee media: ĢIn nieuwe vormen kunnen we ontsnappen aan de narcose van Narcissus (de zelfbegoocheling). Het moment waarop media elkaar ontmoeten is een moment van vrijheid, een verlossing van de gewone trance en gevoelloosheid, die zij onze zintuigen opleggen.Ģ

Omslagpunt

Dit is een tijd waarin we wat afraken van de empirische oorzaak-en- gevolg redeneringen en waarin we de rechtlijnige en mechanische erfenis van Descartes, Bacon en Newton relativeren. Maar wie begrijpt de moeilijke taal van de Nieuwe Fysica, de quantumtheorie en de fractal-wiskunde? We schermen graag met termen als onzekerheid, interatomaire leegte, wijzen op de overeenkomsten tussen het oneindig grote en oneindig kleine, maar een echt handvat om dat duidelijk en ervaarbaar te maken is er niet.

Mensen als Fritjof Capra (Tao of Physics) en Hofstadter (Godel, Escher, Bach) hebben veel gedaan om de moderne inzichten uit te dragen, maar bereiken toch maar een relatief klein publiek. Het is ook niet gemakkelijk om de vaak moeizaam geformuleerde begrippen, gebaseerd op wiskunde die vrijwel niemand begrijpt, te populariseren. Wanneer we dan ook nog de inzichten uit de quantumfysica en de onzekerheids-theorieen gaan koppelen aan de filosofische discussie over de werkelijkheid en onze ervaring van de werkelijkheid, zijn het alleen nog maar de specialisten die hierin mee kunnen gaan. Het zegt ons niet zoveel dat we niet tegelijk het golf- en deeltjes-karakter van de materie kunnen meten, of dat we de begintoestand van een systeem niet volledig met de natuurwetten kunnen beschrijven, zoals Heisenberg's onzekerheidsaxioma's zeggen.
Het inzicht dat wanneer het om heel kleine deeltjes en energieniveaus (quanta) gaat, de normale natuurkunde niet meer opgaat maar nieuwe wetten gelden en dat daarbij de rol van de observator plotseling een belangrijke rol speelt, verdient bredere belangstelling. Het blijkt dat we over verschijnselen, die we nog niet gemeten hebben of niet direct waarnemen, alleen maar in termen van waarschijnlijkheid iets kunnen zeggen; we moeten praten in ätermen van (wiskundige) kansen dat iets in een bepaalde toestand is. Pas op het moment dat we iets gaan meten en waarnemen, verandert die kansfunctie in een zekere waarde, er treedt dan een zogenaamde `quantum-jump' op, maar hoe dat precies werkt is nog een van de mysteries van de fysica. Materie, waarneming en bewustzijn blijken op dat niveau sterk samen te hangen. Maar wanneer mensen als David Bohm spreken over het bewustzijn van de materie, zijn het alleen de wetenschappers die daar opgewonden van raken. Het wordt al iets hanteerbaarder, wanneer we Sir John Eccles (Nobelprijswinaaar geneeskunde in 1963) volgen, die vermoedt dat neuronen en de synapsen (minieme overgang tussen twee zenuwcellen) werken met heel kleine chemisch actieve pakketjes, tien maal kleiner dan de golflengte van het licht, die de overdracht van informatie op dat niveau bečnvloeden.

Paradigm-shift

Nu is filosofie nooit een uitdaging voor de massa geweest, pas wanneer fundamentele en existentiele vragen over leven en dood voelbaar nabij komen flakkert dat even op. Vooral onze Westerse samenleving is sinds de `Verlichting' in een filosofische halfslaap gesust. De zogenaamde vooruitgang en de `verworvenheden' van de techniek waren geruststellend, existentiele problemen zouden wel door meer research, meer wetenschap en meer zogenaamde `informatie' worden opgelost. Er doemt wel een soort einde op, de warmtedood van ons heelal of het uitdoven van de zon over een paar miljard jaar, maar dat is ver weg en minder bedreigend dan de oorlog in het Midden-Oosten. Pas de laatste decennia komen we er achter dat er niet alleen een theoretisch, maar ook feitelijk een einde aan die ontwikkeling gaat komen; de koek is, onder meer ecologisch gezien, bijna op. De wereld is dan ook toe aan een herbezinning, men voelt wel aan dat het tijd is voor een andere koers. Veel meer dan een `groene' beweging met een, filosofisch gezien, beperkte doelstelling en een geloof in de `Aarde' of `Gaia' als bewuste vorm is er echter nog niet gekomen.

Er wordt van veel kanten gewezen op de grote veranderingen, die ons te wachten staan. We kunnen misschien twijfelen aan zoiets als een `paradigma-verschuiving', aan fundamentele veranderingen in onze cultuur; daar zijn verschillende opvattingen over mogelijk. Het is evenwel duidelijk, dat de grote aandacht voor het (religieuze) fundamentalisme, de groeiende belangstelling voor alternatieve geneeskunde en de politieke ontspanning signalen zijn voor een toenemende gevoeligheid voor de `andere' werkelijkheid. Dat heeft voor een deel te maken met de naderende overgang naar een volgend millenium. Dit maakt altijd veel sentimenten los; maar aan de andere kant is het einde van de wereld of de grote `paradigm-shift' al vaker voorspeld en toch niet uitgekomen. Laten we het er op houden dat de pendel van de rationaliteit weer wat terug aan het äzwaaien is naar het subjectieve. Een generatie, die geproefd heeft van de synthetische transcendentie, zoals die met drugs als LSD of overdonderende media als de film en de televisie mogelijk is, is niet meer tevreden met de zoethouders van de technocraten; men wil weer de eenheid tussen het toneel buiten en het toneel binnen ons hoofd terugvinden.

Absoluut, relatief of actief?

Een van de kernvragen van de filosofie blijft onze ervaring van de werkelijkheid of, zoals dat in de epistemologie wordt gesteld, wat is kennis en wat betekent het voor ons? Bestaat er wel zoiets als een externe werkelijkheid, leven we eigenlijk niet in een totale illusie, in hoeverre beleven we deze werkelijkheid en wat is de relatie met het transcedentale, de andere werkelijkheid? Filosofen hebben hier altijd inspiratie in gevonden, van Plato, Kant, Hegel tot Bergson en Aldous Huxley. De subjectieve ervaring in termen van bewustzijn en tijd werd tegenover de `tijdloze wetenschap van de natuurkundige wetten' gesteld. Vaak leidde dat zoals bij Kant tot een scheiding tussen waar de wetenschap zich mee bezighoudt en de `echte' werkelijkheid op een heel ander en geestelijk niveau. Wat de wetenschap doet is rondwaren en experimenteren in een eigen gemaakt systeem, voortgebracht door de geest. Laten we hier wat nader ingaan op de gedachten over de realiteit en over hoe onze ervaringen daarvan verklaard worden. De werkelijkheid zoals die zich afspeelt tussen de geest en de materie kan gezien worden als materie door geest (we bedenken en scheppen zelf de materie), geest door materie (het mechanistische model, de biologie als exacte wetenschap die alles verklaart) of we kunnen geest en materie op hetzelfde niveau naast elkaar zien, het dualistische standpunt.

Er zijn een paar hoofdlijnen te herkennen in het denken over de werkelijkheid. Men kan denken in termen van absolute, relatieve en actieve werkelijkheid.

  • Absolute werkelijkheid: daarbij kunnen we aannemen dat er een vaste, objectieve, externe realiteit is, āān waarheid. Wanneer men die realiteit een absolute dimensie geeft, komen we bij de religieuze dogma's, vaak gebaseerd op teksten. Zien we die basis daarentegen als de natuur, als iets wat we alleen via meten en experimenteren kunnen leren kennen, dan krijgen we het natuurwetenschappelijke model en het empirisme. Er zijn de objectivisten, die aannemen dat onze zintuigen ons iets vertellen over de absolute realiteit. Die is verder onafhankelijk van onze waarneming en ligt erbuiten.
  • Relatieve werkelijkheid: wanneer we de realiteit zien als een relatief gegeven in relatie tot de waarnemer, dan komen we al dichter bij de moderne fysica. De basis van de werkelijkheid ligt in de waarnemer. Kennis en waarde zijn relatief, onze ervaring van wat er echt gebeurt is beperkt. De relativisten geloven ook in een äexterne en vaste realiteit, maar daar kan de mens niets objectiefs over te weten komen. In deze visie wordt het gemakkelijker om de werkelijkheid van anderen, en van andere culturen, te accepteren als `ook' echt.
  • Actieve werkelijkheid: de stroming die op een bepaalde manier tussen de twee bovenstaande hoofdlijnen hangt, maar ook een heel eigen gezicht heeft, ziet de realiteit als iets wat de beschouwer en deelnemer, de mens, ieder moment in samenhang met de omgeving creeert. Creatie is nu een actief proces waar het bewustzijn een grote rol in speelt. De `Groundless Reality', waarover door mensen als Francesco Varela, Maturana en Graham Dawes gesproken wordt, onstaat steeds opnieuw. We maken ieder moment onze werkelijkheid zelf in samenhang met wat buiten ons is; de creatie gebeurt voortdurend en is interactief. De vraag naar het absolute is daarom niet aan de orde.

    De werkelijkheid is in deze laatste opvatting een onkenbare matrix van energie en materie als energievorm, waaroverheen ieder dan zijn eigen structuur legt en daarmee zijn werkelijkheid schept. Dit soort gedachten leeft overigens niet alleen in de Westerse filosofie, ook in het Boeddhistische denken en de Hindoečstische filosofie komen we een dergelijke interpretatie van de werkelijkheid tegen. Het is alleen opvallend dat de Westerse denkers hun ideeen mede baseren op de ontwikkeling van de fysica en dat op het quantumniveau de `Perennial Philosophy' van alle denominaties waar Aldous Huxley over schrijft, er dichtbij komt. In ieder geval is er iets in de aanpak van de `Groundless Reality' dat aansluit bij het hele concept van Virtual Reality. Het gaat bij beiden niet om een `gegeven' maar om een `gemaakte' werkelijkheid.

    De stap naar VR

    Het denken over de realiteit, of die nu alleen in ons hoofd wordt gemaakt of ook echt bestaat, is een wat droge bezigheid. Er zijn mensen, die moeilijke geschriften als `Kritik der reinen Vernunft' van Immanuel Kant voor hun plezier lezen; voor de meesten van ons is dat (te) zware kost. Eigenlijk zouden we dat soort dingen liever in een wat verteerbaardere vorm en liefst nog leuk gečllustreerd opgediend willen krijgen. Nu is, en ik geloof niet dat zoiets toevallig is, het concept van de Artificial of Virtual Reality een heel geschikte kapstok om onze ideeen over de werkelijkheid} eens op aan op te hangen. Plotseling hoeven we niet meer over denkmodellen te praten, maar wordt het bijna grijpbaar. De andere werkelijkheid, die sommigen van ons door religieuze ervaringen of hallucinogene drugs hebben ervaren, is bespreekbaar geworden. We kunnen zelfs proberen onze ervaring te herscheppen in de vorm van een computerwereld. Onze dromen, hemel en hel (en die van anderen) kunnen we, net als kunstenaars, nu voor ons zien en (helpen) maken. In dit verband is het vooral de Cognitiewetenschap (Cognitive Science) die hier kan helpen. äCognitiewetenschap is als begrip nog niet zo oud, het bestaat pas een jaar of vijftien, maar de onderdelen van dit multidisciplinaire vak zijn we ook in dit boek al eerder tegengekomen. Het houdt zich bezig met kennis en gebruikt daarbij inzichten uit de psychologie, lingučstiek, informatica en de epistemologie (kenleer). Wanneer we in het volgende hoofdstuk ingaan op zaken als computerverslaving, en het lijkt erop dat we daar bij VR in versterkte mate mee te maken krijgen, dan ligt dat ook al een beetje op het terrein van de cognitie, het kennen, ervaren, kenvermogen en kennis. Hoewel er in dat vak de neiging is om voor veel dingen een mechanische of biologische verklaring te zoeken, en zaken als Kunstmatige Intelligentie en Neuro-Informatica (Neurale netwerken) vrij `hard' worden opgevat, is het onderzoek naar het `kenvermogen' juist voor de verdere ontwikkeling en sturing van VR van belang. Het is nodig dat we de werking van ons denken, ons geheugen en van het hele `sensorium' beter gaan begrijpen.

    `The empty space that call forth and automatically embodies that which is within us'.: Brenda Laurel

    Door de spiegel heen

    `Through the Looking Glass'

    door John Walker
    Het volgende memo dateert van september 1988 en was aanleiding tot het Cyberia project bij AutoDesk. We hebben het wat ingekort, omdat een aantal achtergronden al elders belicht zijn. Wat overeind blijft is een duidelijke visie, die richting heeft gegeven aan de ontwikkeling van Virtual Reality systemen.

    Voorbij `user-interfaces'

    Men is tegenwoordig heel druk bezig met de gebruikersinterface maar daarbij zitten we vast aan de manier waarop we tot nu toe computers bedienden, met schermen, toetsenborden en aanwijzers zoals muizen. Nieuwe technologische ontwikkelingen zouden de user-interface binnenkort wel eens fundamenteel anders kunnen maken.

    De verschillende generaties computerapparatuur worden vaak gerelateerd aan de gebruikte techniek. Zo werkte de eerste generatie met vacuumbuizen, de tweede met transistors, de derde met de eerste gečntegreerde circuits en de vierde generatie gebruikt LSI (Large Scale Integration) chips. Nu heeft dat wel invloed op prestaties en kostprijs, maar voor de gebruiker maakt het niet zoveel uit welke techniek er in zit. Voor hem is het veel belangrijker hoe hij op de computer werkt en daarmee wordt het belang van de user-interface duidelijk. Het is dus veel zinniger computer generaties op basis van de gebruikersinterface te definiČren. In die visie is de eerste generatie user-interface dan die waarbij elektrische verbindingen het programmaverloop bepaalden. De tweede generatie gebruikte ponskaarten, de derde benutte de Teletype voor timesharing. De vierde generatie werkte met menu's en we zijn nu äaangeland bij de vijfde generatie, die met venster-software en iconen werkt, de GUI of Graphical User Interface (GUI).

    Wat komt er verder

    In de afgelopen veertig jaar is de computergebruiker, die in het begin direct bij de werking van het systeem betrokken was, er eerst steeds verder vanaf gegroeid door het werken met terminals en later weer dichterbij door een steeds gecompliceerdere interface. Maar het ziet er naar uit dat we het eind van de weg naar nog betere schermen en nog meer keuzemogelijkheden en controls hebben bereikt. De individuele gebruiker heeft nu een machine voor zich staan, net zo krachtig als de complete computerkracht in de hele wereld in 1960. Zijn toepassingssoftware is zorgvuldig afgestemd op de moeilijke taken die er mee kunnen worden uitgevoerd. Bovendien is er een onderlinge koppeling van die toepassingen, hij kan er van alles mee uitwisselen tussen de verschillende toepassingen. Ondertussen is het begrip `user-interface' een marketing kreet geworden en nu de vijfde generatie op dat gebied overal geaccepteerd is, volgt er zelfs een hele juridische strijd over die interface. We zijn nu zo ver dat we de oudere manieren om met een computer te communiceren waarschijnlijk helemaal geen user-interface meer zouden noemen. Het woord interface bevat overigens een woordgrapje, omdat we ook `face-to-face' tegenover de computer zitten en ons gezicht daarin vaag weerspiegeld kunnen zien. Het dialoog of communicatiemodel is volgens mij de verkeerde manier om met een computer om te gaan, het is misleidend voor de beginnende gebruiker en de programmeur. We hebben vanaf het begin de computer, gezien zijn relatieve autonomie en `intellectuele' capaciteiten, als een intelligent ding beschouwd. Daardoor verwachten we eigenschappen die er toch niet in zitten, en besteden we vervolgens veel moeite aan het toch programmeren daarvan.

    Andere wereld

    Bij contact met de computer is er geen sprake van een gesprek of dialoog, maar van het onderzoeken en rondtrekken van een andere wereld. Het probleem daarbij is dat wanneer een programmeur eenmaal een wereld (programma) voor anderen heeft gemaakt, die daar dan aan zijn lot is overgelaten. Alleen gewapend met het zwaard van de slimheid, het schild van het manual en misschien wat ervaring met andere programma's, moet hij de regels van dit spel weer uitvinden. Natuurlijk bewijst het succes van adventure-games dat sommige mensen dat nog leuk vinden ook, maar voor gewoon gebruik houden we niet zo van puzzles. Als er binnen de computer een andere wereld is, zouden we moeten streven naar het verlagen van de barriČres om daar binnen te gaan. Zelfs bij de vierde en vijfde generatie computer is er nog een belemmering tussen gebruiker en systeem, namelijk het menussysteem äen het scherm. We staan nu echter op de grens van de volgende revolutie in user-computer interactie; een technologie die de gebruiker door het scherm heen zal meenemen naar de wereld in de computer. Daar zijn driedimensionale objecten, die steeds levensechter zullen worden als de kwaliteit van het display en de computerkracht toenemen. Die wereld kan zijn wat de ontwerper maar wil, hele nieuwe ervaringen en interactie liggen in het verschiet van deze volgende generatie systemen.

    Door het scherm heen naar Cyberspace

    Om verder te gaan dan de muis en iconen hebben we hardware nodig die een driedimensionale simulatie biedt en interacties die zo veel mogelijk lijken op wat we in de gewone wereld gebruiken. Het woord Cyberspace dat ik hier gebruik, is niet helemaal dekkend, maar ik versta er hier een driedimensionale ruimte met cybernetische feedback en besturing onder. Een Cyberspace systeem heeft dan als kenmerk dat de gebruiker de illusie heeft dat hij in die wereld is in plaats van er van buiten naar te kijken. Dat betekent minimaal een stereoscopisch beeld met 3D beelden, voldoende snel en met sensors voor de hoofdbewegingen van de gebruiker. Daarnaast moet er een manier zijn om iets te doen doen, om de gesimuleerde objecten in die ruimte te manoevreren. De kwaliteit van zo'n systeem kan verder verbeterd worden door betere afbeelding, door rekening te houden met de kijkrichting van de oogpupil, beweging en weerstand te laten voelen, het geluid een ruimtelijke component te geven, en door al die dingen die de werkelijkheid dichterbij brengen, zoals geuren, temperatuur, wind in het gezicht, misschien zelfs een directe neurale interface...
    In de Science Fiction literatuur is het idee om de gebruiker in de computer te laten stappen al eerder geČxploreerd. Het produkt AutoDesk dat later tot het bedrijf van die naam leidde, werd gečnspireerd door `Beyond the Blue Horizon', een van Fredrick Pohl's Heechee boeken. Gibson en Rudy Rucker met het Cyberpunk genre en zelfs films als Tron tonen wat we met `andere' werelden kunnen doen. Het is niet verwonderlijk dat dit gegeven zo goed aanslaat, het is de ultieme realisatie van de droom van iedere verteller en filmmaker. De gebruiker kan direct contact hebben met het verhaal en de figuren, en wordt actieve deelnemer in plaats van passieve toeschouwer.

    Cyberspace in een koffertje

    De techniek is, sinds Sutherland in de 60-er jaren schreef over stereoscopische beelden in een soort helm, snel vooruitgegaan en we hebben nu real-time generatie van realistische 3D beelden. Voor cyberspace is echter ook gespecialiseerde apparatuur nodig, maar ik wil hieronder aangeven wat volgens mij op dit moment een minimale cyberspace exploratie systeem zou inhouden dat gemaakt zou kunnen worden van relatief standaard componenten. äOm de illusie dat men in cyberspace is te geven, is een stereoscopisch beeld met een bewegingstracker (volger) nodig. Dat kan worden bereikt door twee kleine videomonitors op een soort helm te monteren, gecombineerd met een Polhemus Navigator, waarmee de positie tot op 4 mm en de draaihoek tot op een kwart graad nauwkeurig kan worden bepaald. Het display zou gebruik kunnen maken van LCD schermpjes uit zak-TV's. De NASA werkt wel met speciale breedhoek displays, maar begon ook met commercieel verkrijgbare LCD schermen. Er is een aparte grafische controller voor ieder schermpje nodig, waarmee een beeld van de `wereld' wordt gegeven vanuit het gezichtspunt van dat oog, en dat beeld wordt steeds aangepast aan de positie en bewegingen van de helm. De snelheid van die update is essentieel; NASA heeft uitgevonden dat een sneller draadframe beter ervaren wordt dan een langzaam beeld met alle vlakken en schaduwen ingevuld.

    Zo'n systeem zou kunnen werken met twee Amiga 500's (dit werd geschreven in 1988, noot LS) voor de beeldvorming, en gebruik kunnen maken van een 3D-model gemaakt met AutoCAD of AutoSolid op een control computer zoals een Compaq of Sun, die ook de helmpositie verwerkt. Voor de user-interactie zou men de VPL DataGlove kunnen gebruiken met de bijbehorende software, die handbewegingen herkent, en met een tweede Polhemus Navigator voor de positie. Daarnaast zouden andere input-mechanismen zoals joysticks of voetpedalen gebruikt kunnen worden. Ik schat dat de hele hardware voor zo'n eenvoudig onderzoek- en demonstratiesysteem niet meer dan 15.000 dollar hoeft te kosten (zonder de control computer, daarvoor zou een machine van een ander project geleend kunnen worden). Zo'n systeem is zo eenvoudig en transportabel dat ik het `Cyberspace in a briefcase' noem. Het zou als prototype kunnen dienen om de waarde en het potentieel van de cyberspace aanpak te demonstreren aan onze gebruikers, ontwikkelaars, hardware leveranciers en anderen. Door ons werk zouden we de hardware ontwikkelaars, die met AutoDesk samenwerken, kunnen stimuleren om specifieke produkten te maken, die samenwerken met de AutoDesk cyberspace software.

    Cyberspace software

    We moeten beginnen met het maken van een `toolkit' waarmee snel prototypes van verschillende cyberspaces gemaakt kunnen worden. Omdat het allemaal nog onzeker en in ontwikkeling is, zouden we zo weinig mogelijk van de interactie moeten vastleggen in deze toolkit, zodat anderen daar zelf verder mee kunnen experimenteren. We hebben, als AutoDesk, een groot voordeel bij deze hele ontwikkeling, omdat het om een driedimensionaal computer model gaat en we daar al een hele reeks tools voor klaar hebben. Daarom hoeven we maar relatief weinig algemene 3D-software te schrijven, en blijft het werk tot de specifieke cyberspace software beperkt. Met onze AutoLisp-routines kunnen we de diverse stukken aan elkaar älijmen en zo een effectieve set gereedschappen voor de Cyberspace-avonturiers aanbieden. AutoDesk heeft er als bedrijf enorm baat bij dat we deze uitdaging aangrijpen, het past bij onze huidige produkten en onze produktfilosofie, we leveren 3D-ontwerpsoftware, dit is het logische vervolg. Het Cyberspace-project zal een technologisch vlaggeschip voor AutoDesk worden.

    Environment

    Hoe gaat de wereld er voor een cybernaut uitzien? In Cyberspace is niets onmogelijk, we zullen daarin een hele ontwikkeling zien, net als bij de andere user-interfaces. Cyberspace gaat vast andere richtingen uit dan we nu kunnen voorzien, net zoals videospelletjes eigenlijk films zijn waarin de speler meedoet, is Cyberspace een amusementspark met de meest wonderlijke en abstracte attracties. We zullen geen menu's meer gebruiken, maar deuren naar andere ervaringen. Wanneer we `Alice in Wonderland' als gids gebruiken, dan weten we dat het eten van toverpaddestoelen een goede manier is om groter of kleiner te worden. Bij het opzetten van interactieve systemen moeten we onderscheid maken tussen abstracties door de beperking van het medium (bijvoorbeeld de afgekorte codes uit de Teletype tijd) of de abstracties die de gebruiker echt dienen (zoals macro's voor herhalende taken). Wanneer we een `rich environment' kunnen maken, dan kan cyberspace het doen zonder de technische compromissen en optimaal gebruik maken van de abstracties die de gebruiker helpen, en niet beperken.

    @BODY VET = Cyberspace: Reality isn't enough anymore


    -macro